Quintessence: Frieda Harris e o Tarô de Thoth em Proposta de Instalação Interativa

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: Junior, Daniel Jose dos Santos
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Espírito Santo
BR
Mestrado em Artes
Centro de Artes
UFES
Programa de Pós-Graduação em Artes
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://repositorio.ufes.br/handle/10/16413
Resumo: The background of this research is the creative process and the contexts of the the Thoth´s Tarot creation process, a card game illustrated by Frieda Harris in partnership with the English magician Aleister Crowley. This dissertation aims to make a relationship between the magic and the mystery that surround the enigmatic archetypal figures of the tarot, bringing this context to the evolution of technical images that provided the dissemination of this popular knowledge to the core of the counterculture. In addition, we aim to bring this content to the main object of this research, which is the proposition of an artistic installation merging technological resources applied to art using the theme of the Thoth´s Tarot, called Quintessence. As stated by Arlindo Machado, every work of art is produced with the most technologically advanced in cultural terms. The artists make room for new inquiries to be conducted in exploratory fields that become fertile paths for restless minds. For Vilém Flusser, the technologies of apparatus and technical images enable a movement of re-magicization of the image, emphasizing the power of presenting complex ideas through illustrated forms. Currently we observe an integration of media and digital resources in the artistic field, where artists appear producing works that dialogue with current computational technological trends, producing digital interventions that are not just static images, but interactive works. Such an example can be observed as in the case of the use of creative programming languages, where information is computed, replicated and reproduced interactively in different devices, resolutions and formats for different purposes.
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