Mobilização de competências com jogo de entretenimento: factorio
| Ano de defesa: | 2023 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Federal do Espírito Santo
BR Mestrado em Administração Centro de Ciências Jurídicas e Econômicas UFES Programa de Pós-Graduação em Administração |
| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
Não Informado pela instituição
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | http://repositorio.ufes.br/handle/10/12328 |
Resumo: | From the gap existing between the expectations and demands of the labor market and workers' competencies, this study aims to evaluate the influence of satisfaction with the experience of playing entertainment games on players' self-perception of competence mobilization, using the game Factorio. The concept of competence is based on Zarifian's notion. The methodology employed includes the administration of a questionnaire to Factorio players, exploring Kolb's experiential cycle theory as an analytical lens. The results indicate that satisfaction with the experience of playing Factorio has a positive impact on players' competence mobilization, with the pleasure of playing and creative freedom being relevant factors for this satisfaction. The study highlights the mobilization of competences related to creation, reflection, strategic articulation, and broadening of vision. However, the research also emphasizes that the definition of "games" and "serious games" is blurry, questioning the fundamental difference between them, suggesting that satisfaction in entertainment games can have applications in learning. Limitations include the sample profile (with greater representation in the Americas and Europe) and subjectivity in measuring competence mobilization. The study contributes to the field by proposing a measurement model based on Zarifian, operationalizing the concept of competence, and creating validated questionnaires. In conclusion, the study demonstrates that satisfaction with the experience of playing entertainment games, such as Factorio, positively influences players' perception of competence mobilization. Despite its limitations, the study provides new insights into the field of competence and learning studies through games, paving the way for more in-depth analyses of player communities and their impact on non-players. |
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Mobilização de competências com jogo de entretenimento: factorioCompetências profissionaisAprendizagem experiencialJogos de entretenimentoAdministraçãoFrom the gap existing between the expectations and demands of the labor market and workers' competencies, this study aims to evaluate the influence of satisfaction with the experience of playing entertainment games on players' self-perception of competence mobilization, using the game Factorio. The concept of competence is based on Zarifian's notion. The methodology employed includes the administration of a questionnaire to Factorio players, exploring Kolb's experiential cycle theory as an analytical lens. The results indicate that satisfaction with the experience of playing Factorio has a positive impact on players' competence mobilization, with the pleasure of playing and creative freedom being relevant factors for this satisfaction. The study highlights the mobilization of competences related to creation, reflection, strategic articulation, and broadening of vision. However, the research also emphasizes that the definition of "games" and "serious games" is blurry, questioning the fundamental difference between them, suggesting that satisfaction in entertainment games can have applications in learning. Limitations include the sample profile (with greater representation in the Americas and Europe) and subjectivity in measuring competence mobilization. The study contributes to the field by proposing a measurement model based on Zarifian, operationalizing the concept of competence, and creating validated questionnaires. In conclusion, the study demonstrates that satisfaction with the experience of playing entertainment games, such as Factorio, positively influences players' perception of competence mobilization. Despite its limitations, the study provides new insights into the field of competence and learning studies through games, paving the way for more in-depth analyses of player communities and their impact on non-players.A partir do gap existente entre as expectativas e demandas do mercado de trabalho e as competências dos trabalhadores, o presente trabalho tem como objetivo avaliar a influência da satisfação com a experiência de jogar jogos de entretenimento na autopercepção de mobilização de competências dos jogadores, utilizando o jogo Factorio. O conceito de competências parte da noção de Zarifian . A metodologia empregada inclui a aplicação de um questionário aos jogadores de Factorio, explorando a teoria do ciclo experiencial de Kolb como lente analítica. Os resultados indicam que a satisfação com a experiência de jogar Factorio tem um impacto positivo na mobilização de competências dos jogadores, sendo o prazer de jogar e a liberdade criativa fatores relevantes para essa satisfação. O trabalho evidencia a mobilização de competências relacionadas à criação, reflexão, articulação estratégica e ampliação da visão. Contudo, a pesquisa também ressalta que a definição de "jogos" e "jogos sérios" é difusa, e questiona a diferença fundamental entre ambos, sugerindo que a satisfação em jogos de entretenimento pode ter aplicação na aprendizagem. As limitações incluem o perfil da amostra (com representatividade maior nas Américas e Europa) e a subjetividade na mensuração da mobilização de competências. O estudo contribui para o campo ao propor um modelo de mensuração pautado em Zarifian, operacionalizar a noção de competências e criar questionários validados. Em conclusão, o trabalho demonstra que a satisfação com a experiência de jogar jogos de entretenimento, como Factorio, influencia positivamente a percepção de mobilização de competências dos jogadores. Apesar das limitações, o estudo contribui com novos insights para o campo de estudos de competências e aprendizagem através de jogos, abrindo caminhos para análises mais aprofundadas sobre comunidades de jogadores e impacto em não jogadores.Fundação Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)Universidade Federal do Espírito SantoBRMestrado em AdministraçãoCentro de Ciências Jurídicas e EconômicasUFESPrograma de Pós-Graduação em AdministraçãoLacruz, Adonai Joséhttps://orcid.org/0000000315753788http://lattes.cnpq.br/8723073260341855http://lattes.cnpq.br/2548450573675171Salvadori, Juliana CristinaAmaro, Rubens de Araujohttps://orcid.org/0000000341833562http://lattes.cnpq.br/7808207241810280Fogaça, Marina Costa2024-05-29T20:55:09Z2024-05-29T20:55:09Z2023-10-27info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisTextapplication/pdfhttp://repositorio.ufes.br/handle/10/12328porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da Universidade Federal do Espírito Santo (riUfes)instname:Universidade Federal do Espírito Santo (UFES)instacron:UFES2024-10-04T08:58:07Zoai:repositorio.ufes.br:10/12328Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.ufes.br/oai/requestriufes@ufes.bropendoar:21082024-10-04T08:58:07Repositório Institucional da Universidade Federal do Espírito Santo (riUfes) - Universidade Federal do Espírito Santo (UFES)false |
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