O arrepio do lúdico: análise da construção do espaço e da atmosfera de jogos de videogame de horror, terror, suspense e subgêneros

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Bueno, Murilo Gabriel Berardo lattes
Orientador(a): Christino, Daniel lattes
Banca de defesa: Christino, Daniel, Rocha, Claudio Aleixo, Franco, Edgar Silveira, Nogueira, Lisandro Magalhaes, Melo, Marcilon Almeida de
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Goiás
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-graduação em Performances Culturais (FCS)
Departamento: Faculdade de Ciências Sociais - FCS (RG)
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/11771
Resumo: Cette thèse de doctorat analyse la construction de l'espace et l'atmosphère de l'horreur, le suspense et les genres possibles dans le jeux vidéo. L'investi-gation interdisciplinaire combine les études phénomènologiques propos par Heidegger, Gumbrecht et Fink, avec un cadre complemmentaire des étu-des sur les performances culturelles propos par Schechner, Turner et Gen-nep, ainsi que les études sur le genre et les narratifs cinématographiques, en permettrant d'annaliser comment l'expérience et matérialisation de l'espace et de l'atmosphère sont construites dans les jeux, en amenent points de con-tact avec les états liminaires et performatiques qui constituent l’expérience de la jouabilité et offrent la possibilité d'étudier des genres et des catégories nar-ratifs dans les jeux. The objectif de la recherche est d'analyser l'espace et l'atmosphère des jeux Outlast, Outlast II, The Evil Within, The Evil Within 2, Resident Evil 2 (Remake), Resident Evil 3 (Remake). Ces jeux ont été choisi pour être, bien qu'ils sont issus d'une recherche qualitative, d'un échantillon pertinent pour une discussion sur différents types d'espaces, d'atmosphères, d'ouvertures esthétiques et de genres narratifs. L'objectifs spécifiques ont été établis pour analyser l'interface entre les performances culturelles et phéno-ménologie, par l'analyse de la construction d'espaces organisés pour faire peur. Un objectif supplémentaire pour l'orientation et le développement de la recherche était de mener l'investigation des jeux d'un point de vue esthéti-que, liés à apporter la consolidation du climat de peur et la constitution d'un langage visant à l'esthétique dans les jeux qui font partie du corpus de re-cherche. Enfin, le besoin d'enqueter sur les histoires, les intrigues et les récits dans la consolidation des tropes de genre à chaque moment de jeuabilité. Au cours de la discussion sur le sujet dont je m'occupe, l'objet d'un corpus d'étu-des et de recherches, nous avons développé l'analyse basée sur une structu-re interdisciplinaire, dans une combinaison d'éléments théoriques, com-me proposé avant.
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L'investi-gation interdisciplinaire combine les études phénomènologiques propos par Heidegger, Gumbrecht et Fink, avec un cadre complemmentaire des étu-des sur les performances culturelles propos par Schechner, Turner et Gen-nep, ainsi que les études sur le genre et les narratifs cinématographiques, en permettrant d'annaliser comment l'expérience et matérialisation de l'espace et de l'atmosphère sont construites dans les jeux, en amenent points de con-tact avec les états liminaires et performatiques qui constituent l’expérience de la jouabilité et offrent la possibilité d'étudier des genres et des catégories nar-ratifs dans les jeux. The objectif de la recherche est d'analyser l'espace et l'atmosphère des jeux Outlast, Outlast II, The Evil Within, The Evil Within 2, Resident Evil 2 (Remake), Resident Evil 3 (Remake). Ces jeux ont été choisi pour être, bien qu'ils sont issus d'une recherche qualitative, d'un échantillon pertinent pour une discussion sur différents types d'espaces, d'atmosphères, d'ouvertures esthétiques et de genres narratifs. L'objectifs spécifiques ont été établis pour analyser l'interface entre les performances culturelles et phéno-ménologie, par l'analyse de la construction d'espaces organisés pour faire peur. Un objectif supplémentaire pour l'orientation et le développement de la recherche était de mener l'investigation des jeux d'un point de vue esthéti-que, liés à apporter la consolidation du climat de peur et la constitution d'un langage visant à l'esthétique dans les jeux qui font partie du corpus de re-cherche. Enfin, le besoin d'enqueter sur les histoires, les intrigues et les récits dans la consolidation des tropes de genre à chaque moment de jeuabilité. Au cours de la discussion sur le sujet dont je m'occupe, l'objet d'un corpus d'étu-des et de recherches, nous avons développé l'analyse basée sur une structu-re interdisciplinaire, dans une combinaison d'éléments théoriques, com-me proposé avant.A presente tese de doutorado analisa a construção do espaço e atmosfera de jogos de videogame de horror, terror, suspense e possíveis subgêne-ros surgidos nas narrativas dos jogos. A investigação de caráter interdiscipli-nar alia estudos da fenomenologia de Heidegger, Gumbrecht e Fink, com ar-cabouço teórico complementar dos estudos de Performances Culturais preco-nizados por Schechner, Turner e Gennep, bem como dos estudos de gênero e narrativa cinematográfica a fim de analisar como se dá a vivência e materiali-zação do espaço e da atmosfera de medo nos jogos, permitindo que se esta-beleça pontos de contato com estados liminares e performáticos, que consti-tuem uma vivência ao jogador e oportunizam a investigação sobre possíveis recriações de gêneros narrativos e categorias dentro dos jogos. O objetivo da pesquisa é analisar o espaço e a atmosfera dos jogos Outlast, Outlast II, The Evil Within, The Evil Within 2, Resident Evil 2 (Remake), Resident Evil 3 (Re-make), jogos esses escolhidos por constituírem, embora se trate de uma pes-quisa qualitativa, uma amostragem relevante para discutir diferentes tipos de espaço, atmosfera, aberturas estéticas e gêneros narrativos. Como objeti-vos específicos foi estabelecido analisar a interface entre performances cultu-rais e fenomenologia, por meio da análise da construção dos espaços organi-zados para serem amedrontadores. Outro objetivo que norteou o desenvol-vimento da pesquisa foi a realização da investigação dos jogos pelo viés esté-tico a fim de encontrar a consolidação do clima de medo e a constituição de uma linguagem voltada a essa estética nas programações que compõem o corpus de pesquisa. Por fim, delimitou-se a necessidade de averiguar as his-tórias, tramas e narrativas na consolidação dos tropos de gênero em cada momento de jogabilidade. Levando em conta o conteúdo discursivo dos jogos que serão escolhidos como objeto do nosso estudo e “corpus” da pesquisa, foram desenvolvidas análises a partir da interdisciplinaridade estruturada pe-la combinação do conjunto de arcabouços teóricos enumerados acima.Submitted by Marlene Santos (marlene.bc.ufg@gmail.com) on 2021-11-25T00:14:01Z No. of bitstreams: 2 Tese - Murilo Gabriel Berardo Bueno - 2021.pdf: 5542116 bytes, checksum: 6e138b6eea045bd755438390f95052fe (MD5) license_rdf: 805 bytes, checksum: 4460e5956bc1d1639be9ae6146a50347 (MD5)Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2021-11-25T11:57:01Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Tese - Murilo Gabriel Berardo Bueno - 2021.pdf: 5542116 bytes, checksum: 6e138b6eea045bd755438390f95052fe (MD5) license_rdf: 805 bytes, checksum: 4460e5956bc1d1639be9ae6146a50347 (MD5)Made available in DSpace on 2021-11-25T11:57:01Z (GMT). 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