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O olhar do design na psicose infantil: uma experiência com os livros digitais

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: GOMES, Anne Ramayhara Mendes lattes
Orientador(a): FURTADO, Cassia Cordeiro lattes
Banca de defesa: FURTADO, Cássia Cordeiro lattes, ZANDOMENEGHI, Ana Lucia Alexandre de Oliveira lattes, SILVA, Inez Maria Leite da lattes, NOVAIS, Carlos Eduardo Brito lattes
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Maranhão
Programa de Pós-Graduação: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN/CCET
Departamento: DEPARTAMENTO DE DESENHO E TECNOLOGIA/CCET
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/5110
Resumo: The present study approaches the experience of children diagnosed with psychosis and their use of digital books. It aims to analyze which elements of the graphic interface of a digital book influence the immersion process of children with psychosis. To achieve this goal, a literature review was conducted to understand the structure of the graphic interface of a digital book, as well as theoretical references on childhood psychosis to provide support for the research. The field research aimed to identify the elements of the graphic interface that provide immersion for child users with psychosis and to understand the User Experience (UX) when using digital books for psychotic children. The research proposes recommendations for the graphic interface of digital books for child users affected by psychosis. The state of the art delves into aspects that permeate the graphic interface of the digital book and the target audience of the research, discussing Universal Design for Learning, Information Design, Interaction Design, Sensory Design, and the social construction of books. To understand the target audience, the study involved psychiatric reform, understanding psychosis, and learning approaches. This qualitative case study used observation, interviews, field diaries, audio and video recording, and the Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) and Presence Questionnaire (PQ) to collect data on the degree to which the subject experiences the virtual environment. Sensory Design was specifically used to answer the research question of which elements of the graphic interface of a digital book influence the immersion process of children diagnosed with psychosis. The identification of these elements contributed to the proposal of educational tools that promote modification and transformation in the reality of children who suffer from psychological demands.
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To achieve this goal, a literature review was conducted to understand the structure of the graphic interface of a digital book, as well as theoretical references on childhood psychosis to provide support for the research. The field research aimed to identify the elements of the graphic interface that provide immersion for child users with psychosis and to understand the User Experience (UX) when using digital books for psychotic children. The research proposes recommendations for the graphic interface of digital books for child users affected by psychosis. The state of the art delves into aspects that permeate the graphic interface of the digital book and the target audience of the research, discussing Universal Design for Learning, Information Design, Interaction Design, Sensory Design, and the social construction of books. To understand the target audience, the study involved psychiatric reform, understanding psychosis, and learning approaches. This qualitative case study used observation, interviews, field diaries, audio and video recording, and the Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) and Presence Questionnaire (PQ) to collect data on the degree to which the subject experiences the virtual environment. Sensory Design was specifically used to answer the research question of which elements of the graphic interface of a digital book influence the immersion process of children diagnosed with psychosis. The identification of these elements contributed to the proposal of educational tools that promote modification and transformation in the reality of children who suffer from psychological demands.A presente pesquisa trata acerca da experiência de crianças diagnosticadas com psicose e o livro digital. O seu objetivo consiste em analisar quais elementos da interface gráfica de um livro digital influenciam no processo de imersão das crianças diagnosticadas pela estrutura psicótica. E para esse percurso foi investigado na literatura científica como estão estruturados os aspectos que permeiam a interface gráfica de um livro digital, assim como referenciais teóricos sobre a psicose infantil com a pretensão de prover subsídios que sustentem a temática da investigação; para logo em seguida, através da pesquisa de campo, identificar os elementos da interface gráfica do livro digital que proporcionam a imersão do usuário infantil acometido pela psicose; assim como compreender a UX na utilização de livros digitais para crianças psicóticas, e em suma propor recomendações à estruturação da interface gráfica do livro digital para usuário infantil acometido pela psicose. O estado da arte se aprofundou no campo dos aspectos que permeiam a interface gráfica do livro digital e no estudo do público alvo da pesquisa, elaborando consecutivamente discussões acerca do Design Universal da Aprendizagem, Design da Informação, Design de Interação, Design Sensorial e o estudo do livro e sua construção social. E para conhecer o público alvo envolvido na pesquisa em questão, o diálogo se fortaleceu em percorrer pela reforma psiquiátrica, pelo entendimento da psicose e pelo mergulho nas abordagens referentes à aprendizagem. A pesquisa corresponde a um estudo de caso que se caracteriza quanto a abordagem como qualitativa e que utilizou como instrumentos para a coleta de dados a observação, a entrevista, o diário de campo, a gravação de áudio e vídeo, assim como utilizou o QTI (questionário de tendência imersiva) e o QP (questionário de presença), responsáveis por avaliar o grau com que o sujeito experencia o ambiente virtual. Por conseguinte, ao buscar subsídios advindos do campo do Design, utilizou-se especificamente do Design Sensorial para responder o problema da pesquisa que consistiu em questionar quais são os elementos da interface gráfica de um livro digital que influenciam no processo de imersão das crianças diagnosticadas pela psicose. E identificar esses elementos, contribuiu para a proposição de ferramentas educacionais que promovem modificação e transformação na realidade das crianças que sofrem com demandas psíquicas.Submitted by Jonathan Sousa de Almeida (jonathan.sousa@ufma.br) on 2024-01-31T12:12:24Z No. of bitstreams: 1 ANNERAMAYHARAMENDESGOMES.pdf: 3934021 bytes, checksum: 8c1e210bf80a08d7dc192d63ce523cad (MD5)Made available in DSpace on 2024-01-31T12:12:24Z (GMT). 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