Análise das performances em teste de atenção sustentada: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogame

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2008
Autor(a) principal: Luciana Alves
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Minas Gerais
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://hdl.handle.net/1843/ECJS-7KUGCY
Resumo: Since the 70s lots of infants, young and adults play computer or videogame games. The present review aimed to clarify the effects of this technological device for the cognition, its applicability and influence on the behavior and health of the player, trying also to establish its consequences in society. Researches with videogames have proved that this is a capable tool of redefine and to improve cognitive and perceptive skills. The educational games are pointed out as a beneficial experience to their users. The negative repercussions are related to the effects of those with violent contents and to the health damage of the individual.The difficulties that arise to the researches who investigate their effects are uncountable, especially due to the complexity from both focus of investigation, the man and videogame. The carried out research had as objectives to evaluate if the performance in sustained attentiontest is different between those people who play and who doesnt play videogame The performance was investigated in a test which evaluate the sustained attention, the Continuous Performance Test (CPY-II), in a thirty teenagers sample divided in two groups, one of videogame players (JVG n=20) and the other with teenagers that had never played videogame (NJVG n=10). After an experimental intervention, where the non-players group (NJVG) was exposed to two videogames for twenty sessions, three times a week, fifty minutes a day, this group wasretested at the CPT-II. The results revealed that the JPG group presented, starting from the analysis of the percentiles and interpretation of the CPT-II Guideline, initially, a performance qualitatively better thanthe NJGV group. After the trial intervention was found that the last group presented a performance qualitatively superior when compared to the initial evaluation and also when compared to the JGV group. The analysis statistics of the results revealed that there are differences statistics in the performance of JGV and NJVG on the CPT-II. Was conclude that the videogame is a tool that improves the performance in the test thatevaluates the attention. Is protruded, the need of new researches to clarify theses effects considering different variables social-demographics and with bigger populations.
id UFMG_2b4625e4ea65de7e9e43f8373bdcd92d
oai_identifier_str oai:repositorio.ufmg.br:1843/ECJS-7KUGCY
network_acronym_str UFMG
network_name_str Repositório Institucional da UFMG
repository_id_str
spelling 2019-08-09T13:55:02Z2025-09-09T00:35:43Z2019-08-09T13:55:02Z2008-09-05https://hdl.handle.net/1843/ECJS-7KUGCYSince the 70s lots of infants, young and adults play computer or videogame games. The present review aimed to clarify the effects of this technological device for the cognition, its applicability and influence on the behavior and health of the player, trying also to establish its consequences in society. Researches with videogames have proved that this is a capable tool of redefine and to improve cognitive and perceptive skills. The educational games are pointed out as a beneficial experience to their users. The negative repercussions are related to the effects of those with violent contents and to the health damage of the individual.The difficulties that arise to the researches who investigate their effects are uncountable, especially due to the complexity from both focus of investigation, the man and videogame. The carried out research had as objectives to evaluate if the performance in sustained attentiontest is different between those people who play and who doesnt play videogame The performance was investigated in a test which evaluate the sustained attention, the Continuous Performance Test (CPY-II), in a thirty teenagers sample divided in two groups, one of videogame players (JVG n=20) and the other with teenagers that had never played videogame (NJVG n=10). After an experimental intervention, where the non-players group (NJVG) was exposed to two videogames for twenty sessions, three times a week, fifty minutes a day, this group wasretested at the CPT-II. The results revealed that the JPG group presented, starting from the analysis of the percentiles and interpretation of the CPT-II Guideline, initially, a performance qualitatively better thanthe NJGV group. After the trial intervention was found that the last group presented a performance qualitatively superior when compared to the initial evaluation and also when compared to the JGV group. The analysis statistics of the results revealed that there are differences statistics in the performance of JGV and NJVG on the CPT-II. Was conclude that the videogame is a tool that improves the performance in the test thatevaluates the attention. Is protruded, the need of new researches to clarify theses effects considering different variables social-demographics and with bigger populations.Universidade Federal de Minas GeraisPsicologia ExperimentalPercepçãoJogos de VideoAptidãoDesempenho PsicomotorDesempenho psicomotorJogos de videoPercepçãoPsicologia experimental DeCsAptidãoAtençãoPediatriaAnálise das performances em teste de atenção sustentada: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogameinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisLuciana Alvesinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFMGinstname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)instacron:UFMGAlysson Massote CarvalhoLeandro Fernandes Malloy DinizMaria do Carmo Barros de MeloDesde a década de 70 inúmeras crianças, jovens e adultos jogam jogos de computador ou videogame. O objetivo da revisão de literatura feita foi esclarecer os efeitos deste artefato tecnológico para a cognição, sua aplicabilidade e influência sobre o comportamento e saúde do jogador procurando abranger ainda sua repercussão sobre a sociedade. Pesquisas com videogame provaram que este é uma ferramenta capaz de redefinir e aperfeiçoar habilidades cognitivas e perceptivas. Os jogos educacionais são apontados como uma experiência benéfica aos seus usuários. As repercussões negativas se voltam para o efeito daqueles com conteúdo de violência e para os danos à saúde do indivíduo. As dificuldades que se apresentam aos pesquisadores que investigam seus efeitos são inúmeras, sobretudo em função da complexidade de ambos os focos de investigação, ohomem e o videogame. A pesquisa realizada teve como objetivo avaliar se a performance em teste de atenção sustentada é diferente entre quem joga e quem não joga videogame. Foi investigada a performance em um teste que avalia a atenção sustentada, o Continuous Performance Test (CPY- II), em uma amostra de 30 adolescentes divididos em dois grupos, um de jogadores de videogame (JVG n = 20) e outro com adolescentes que nunca jogaram videogame (NJVG n = 10).Após uma intervenção experimental, onde o grupo de não-jogadores de videogame (NJVG) foi exposto a dois jogos de videogame por 20 sessões, três vezes por semana, 50 minutos por dia, este grupo foi re-testado no CPT II. Os resultados revelaram que o grupo de JVG apresentou, a partir da análise dos percentis e interpretação do guideline do CPT-II, inicialmente, um desempenho qualitativamente melhor do que o grupo de NJVG. Após a intervenção experimental constatou-se que este último grupo apresentou uma performance qualitativamente superior em relação à avaliação inicial e também em relação ao grupo de JVG. A análise estatística dos resultados revelou que existem diferenças estatísticas no desempenho de JGV e NJVG, e que o regime de treinamento e os jogos de videogame utilizados foram eficientes para melhorar o desempenho de adolescentes NJVG no CPT-II. Concluiu-se que o videogame se constitui como instrumento que melhora o desempenho em teste que avalia a atenção. Salienta-se, entretanto, a necessidade de novas pesquisas para esclarecer melhor estes efeitos considerando variáveis sócio-demográficas diferentes e com populações maiores.UFMGORIGINALluciana_alves_disserta__o.pdfapplication/pdf2780830https://repositorio.ufmg.br//bitstreams/a9362a7a-3931-4b9a-9fab-2a6cf6ef4235/download7950ebc7688f216c6d00de63141dee09MD51trueAnonymousREADTEXTluciana_alves_disserta__o.pdf.txttext/plain206130https://repositorio.ufmg.br//bitstreams/73cabbad-413a-47af-99ec-f9ebe6505492/download50fd5107b7f36da32510d12ff62c8323MD52falseAnonymousREAD1843/ECJS-7KUGCY2025-09-08 21:35:43.648open.accessoai:repositorio.ufmg.br:1843/ECJS-7KUGCYhttps://repositorio.ufmg.br/Repositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.ufmg.br/oairepositorio@ufmg.bropendoar:2025-09-09T00:35:43Repositório Institucional da UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)false
dc.title.none.fl_str_mv Análise das performances em teste de atenção sustentada: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogame
title Análise das performances em teste de atenção sustentada: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogame
spellingShingle Análise das performances em teste de atenção sustentada: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogame
Luciana Alves
Desempenho psicomotor
Jogos de video
Percepção
Psicologia experimental DeCs
Aptidão
Atenção
Pediatria
Psicologia Experimental
Percepção
Jogos de Video
Aptidão
Desempenho Psicomotor
title_short Análise das performances em teste de atenção sustentada: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogame
title_full Análise das performances em teste de atenção sustentada: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogame
title_fullStr Análise das performances em teste de atenção sustentada: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogame
title_full_unstemmed Análise das performances em teste de atenção sustentada: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogame
title_sort Análise das performances em teste de atenção sustentada: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogame
author Luciana Alves
author_facet Luciana Alves
author_role author
dc.contributor.author.fl_str_mv Luciana Alves
dc.subject.por.fl_str_mv Desempenho psicomotor
Jogos de video
Percepção
Psicologia experimental DeCs
Aptidão
Atenção
Pediatria
topic Desempenho psicomotor
Jogos de video
Percepção
Psicologia experimental DeCs
Aptidão
Atenção
Pediatria
Psicologia Experimental
Percepção
Jogos de Video
Aptidão
Desempenho Psicomotor
dc.subject.other.none.fl_str_mv Psicologia Experimental
Percepção
Jogos de Video
Aptidão
Desempenho Psicomotor
description Since the 70s lots of infants, young and adults play computer or videogame games. The present review aimed to clarify the effects of this technological device for the cognition, its applicability and influence on the behavior and health of the player, trying also to establish its consequences in society. Researches with videogames have proved that this is a capable tool of redefine and to improve cognitive and perceptive skills. The educational games are pointed out as a beneficial experience to their users. The negative repercussions are related to the effects of those with violent contents and to the health damage of the individual.The difficulties that arise to the researches who investigate their effects are uncountable, especially due to the complexity from both focus of investigation, the man and videogame. The carried out research had as objectives to evaluate if the performance in sustained attentiontest is different between those people who play and who doesnt play videogame The performance was investigated in a test which evaluate the sustained attention, the Continuous Performance Test (CPY-II), in a thirty teenagers sample divided in two groups, one of videogame players (JVG n=20) and the other with teenagers that had never played videogame (NJVG n=10). After an experimental intervention, where the non-players group (NJVG) was exposed to two videogames for twenty sessions, three times a week, fifty minutes a day, this group wasretested at the CPT-II. The results revealed that the JPG group presented, starting from the analysis of the percentiles and interpretation of the CPT-II Guideline, initially, a performance qualitatively better thanthe NJGV group. After the trial intervention was found that the last group presented a performance qualitatively superior when compared to the initial evaluation and also when compared to the JGV group. The analysis statistics of the results revealed that there are differences statistics in the performance of JGV and NJVG on the CPT-II. Was conclude that the videogame is a tool that improves the performance in the test thatevaluates the attention. Is protruded, the need of new researches to clarify theses effects considering different variables social-demographics and with bigger populations.
publishDate 2008
dc.date.issued.fl_str_mv 2008-09-05
dc.date.accessioned.fl_str_mv 2019-08-09T13:55:02Z
2025-09-09T00:35:43Z
dc.date.available.fl_str_mv 2019-08-09T13:55:02Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv https://hdl.handle.net/1843/ECJS-7KUGCY
url https://hdl.handle.net/1843/ECJS-7KUGCY
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.publisher.none.fl_str_mv Universidade Federal de Minas Gerais
publisher.none.fl_str_mv Universidade Federal de Minas Gerais
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Institucional da UFMG
instname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)
instacron:UFMG
instname_str Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)
instacron_str UFMG
institution UFMG
reponame_str Repositório Institucional da UFMG
collection Repositório Institucional da UFMG
bitstream.url.fl_str_mv https://repositorio.ufmg.br//bitstreams/a9362a7a-3931-4b9a-9fab-2a6cf6ef4235/download
https://repositorio.ufmg.br//bitstreams/73cabbad-413a-47af-99ec-f9ebe6505492/download
bitstream.checksum.fl_str_mv 7950ebc7688f216c6d00de63141dee09
50fd5107b7f36da32510d12ff62c8323
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositório Institucional da UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)
repository.mail.fl_str_mv repositorio@ufmg.br
_version_ 1862106040793825280