Análise das performances em teste de atenção sustentada: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogame
| Ano de defesa: | 2008 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Minas Gerais
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| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
Não Informado pela instituição
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://hdl.handle.net/1843/ECJS-7KUGCY |
Resumo: | Since the 70s lots of infants, young and adults play computer or videogame games. The present review aimed to clarify the effects of this technological device for the cognition, its applicability and influence on the behavior and health of the player, trying also to establish its consequences in society. Researches with videogames have proved that this is a capable tool of redefine and to improve cognitive and perceptive skills. The educational games are pointed out as a beneficial experience to their users. The negative repercussions are related to the effects of those with violent contents and to the health damage of the individual.The difficulties that arise to the researches who investigate their effects are uncountable, especially due to the complexity from both focus of investigation, the man and videogame. The carried out research had as objectives to evaluate if the performance in sustained attentiontest is different between those people who play and who doesnt play videogame The performance was investigated in a test which evaluate the sustained attention, the Continuous Performance Test (CPY-II), in a thirty teenagers sample divided in two groups, one of videogame players (JVG n=20) and the other with teenagers that had never played videogame (NJVG n=10). After an experimental intervention, where the non-players group (NJVG) was exposed to two videogames for twenty sessions, three times a week, fifty minutes a day, this group wasretested at the CPT-II. The results revealed that the JPG group presented, starting from the analysis of the percentiles and interpretation of the CPT-II Guideline, initially, a performance qualitatively better thanthe NJGV group. After the trial intervention was found that the last group presented a performance qualitatively superior when compared to the initial evaluation and also when compared to the JGV group. The analysis statistics of the results revealed that there are differences statistics in the performance of JGV and NJVG on the CPT-II. Was conclude that the videogame is a tool that improves the performance in the test thatevaluates the attention. Is protruded, the need of new researches to clarify theses effects considering different variables social-demographics and with bigger populations. |
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2019-08-09T13:55:02Z2025-09-09T00:35:43Z2019-08-09T13:55:02Z2008-09-05https://hdl.handle.net/1843/ECJS-7KUGCYSince the 70s lots of infants, young and adults play computer or videogame games. The present review aimed to clarify the effects of this technological device for the cognition, its applicability and influence on the behavior and health of the player, trying also to establish its consequences in society. Researches with videogames have proved that this is a capable tool of redefine and to improve cognitive and perceptive skills. The educational games are pointed out as a beneficial experience to their users. The negative repercussions are related to the effects of those with violent contents and to the health damage of the individual.The difficulties that arise to the researches who investigate their effects are uncountable, especially due to the complexity from both focus of investigation, the man and videogame. The carried out research had as objectives to evaluate if the performance in sustained attentiontest is different between those people who play and who doesnt play videogame The performance was investigated in a test which evaluate the sustained attention, the Continuous Performance Test (CPY-II), in a thirty teenagers sample divided in two groups, one of videogame players (JVG n=20) and the other with teenagers that had never played videogame (NJVG n=10). After an experimental intervention, where the non-players group (NJVG) was exposed to two videogames for twenty sessions, three times a week, fifty minutes a day, this group wasretested at the CPT-II. The results revealed that the JPG group presented, starting from the analysis of the percentiles and interpretation of the CPT-II Guideline, initially, a performance qualitatively better thanthe NJGV group. After the trial intervention was found that the last group presented a performance qualitatively superior when compared to the initial evaluation and also when compared to the JGV group. The analysis statistics of the results revealed that there are differences statistics in the performance of JGV and NJVG on the CPT-II. Was conclude that the videogame is a tool that improves the performance in the test thatevaluates the attention. Is protruded, the need of new researches to clarify theses effects considering different variables social-demographics and with bigger populations.Universidade Federal de Minas GeraisPsicologia ExperimentalPercepçãoJogos de VideoAptidãoDesempenho PsicomotorDesempenho psicomotorJogos de videoPercepçãoPsicologia experimental DeCsAptidãoAtençãoPediatriaAnálise das performances em teste de atenção sustentada: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogameinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisLuciana Alvesinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFMGinstname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)instacron:UFMGAlysson Massote CarvalhoLeandro Fernandes Malloy DinizMaria do Carmo Barros de MeloDesde a década de 70 inúmeras crianças, jovens e adultos jogam jogos de computador ou videogame. O objetivo da revisão de literatura feita foi esclarecer os efeitos deste artefato tecnológico para a cognição, sua aplicabilidade e influência sobre o comportamento e saúde do jogador procurando abranger ainda sua repercussão sobre a sociedade. Pesquisas com videogame provaram que este é uma ferramenta capaz de redefinir e aperfeiçoar habilidades cognitivas e perceptivas. Os jogos educacionais são apontados como uma experiência benéfica aos seus usuários. As repercussões negativas se voltam para o efeito daqueles com conteúdo de violência e para os danos à saúde do indivíduo. As dificuldades que se apresentam aos pesquisadores que investigam seus efeitos são inúmeras, sobretudo em função da complexidade de ambos os focos de investigação, ohomem e o videogame. A pesquisa realizada teve como objetivo avaliar se a performance em teste de atenção sustentada é diferente entre quem joga e quem não joga videogame. Foi investigada a performance em um teste que avalia a atenção sustentada, o Continuous Performance Test (CPY- II), em uma amostra de 30 adolescentes divididos em dois grupos, um de jogadores de videogame (JVG n = 20) e outro com adolescentes que nunca jogaram videogame (NJVG n = 10).Após uma intervenção experimental, onde o grupo de não-jogadores de videogame (NJVG) foi exposto a dois jogos de videogame por 20 sessões, três vezes por semana, 50 minutos por dia, este grupo foi re-testado no CPT II. Os resultados revelaram que o grupo de JVG apresentou, a partir da análise dos percentis e interpretação do guideline do CPT-II, inicialmente, um desempenho qualitativamente melhor do que o grupo de NJVG. Após a intervenção experimental constatou-se que este último grupo apresentou uma performance qualitativamente superior em relação à avaliação inicial e também em relação ao grupo de JVG. A análise estatística dos resultados revelou que existem diferenças estatísticas no desempenho de JGV e NJVG, e que o regime de treinamento e os jogos de videogame utilizados foram eficientes para melhorar o desempenho de adolescentes NJVG no CPT-II. Concluiu-se que o videogame se constitui como instrumento que melhora o desempenho em teste que avalia a atenção. Salienta-se, entretanto, a necessidade de novas pesquisas para esclarecer melhor estes efeitos considerando variáveis sócio-demográficas diferentes e com populações maiores.UFMGORIGINALluciana_alves_disserta__o.pdfapplication/pdf2780830https://repositorio.ufmg.br//bitstreams/a9362a7a-3931-4b9a-9fab-2a6cf6ef4235/download7950ebc7688f216c6d00de63141dee09MD51trueAnonymousREADTEXTluciana_alves_disserta__o.pdf.txttext/plain206130https://repositorio.ufmg.br//bitstreams/73cabbad-413a-47af-99ec-f9ebe6505492/download50fd5107b7f36da32510d12ff62c8323MD52falseAnonymousREAD1843/ECJS-7KUGCY2025-09-08 21:35:43.648open.accessoai:repositorio.ufmg.br:1843/ECJS-7KUGCYhttps://repositorio.ufmg.br/Repositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.ufmg.br/oairepositorio@ufmg.bropendoar:2025-09-09T00:35:43Repositório Institucional da UFMG - Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)false |
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