Cinema VR: concepções teóricas e técnicas sobre a fruição do espectador em narrativas cinematográficas em 360 graus
| Ano de defesa: | 2021 |
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| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Federal da Paraíba
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| Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Computação, Comunicação e Artes
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| Departamento: |
Informática
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| País: |
Brasil
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| Palavras-chave em Português: | |
| Área do conhecimento CNPq: | |
| Link de acesso: | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/22206 |
Resumo: | A problemática da dissertação gira em torno de compreender de que maneira é possível atrair a atenção do espectador em filmes de 360 graus, a fim de possibilitar a construção de um processo narrativo e uma mínima compreensão por parte do público sobre a história que está sendo contada. Buscando ter uma compreensão sobre o que é mise-en-scène e como ela se relaciona ao cinema e ao próprio cinema VR, buscamos suporte nos estudos de Junior (2013) e Bordwell e Thompson (2006). Com base nisso, destacamos que essa dissertação é composta por duas partes, a primeira consiste em um estudo sobre a mise-en-scène no cinema e como ela se aplica e se relaciona com a realidade virtual, de modo a auxiliar na construção de uma compreensão mais exata sobre o que é o Cinema de Realidade Virtual. A segunda parte, por sua vez, buscou desenvolver um framework inicial que auxiliasse a equipe de produção de filmes em 360 graus a atrair atenção do espectador para que este tenha uma compreensão mínima sobre a história e, para tal, foi realizado uma revisão da literatura, de modo a reunir e compreender quais são as técnicas utilizadas, como também uma análise fílmica das obras Faoladh (2018) e Help (2016) com o objetivo de observar as técnicas e a maneira que esses filmes utilizaram para guiar a atenção do espectador e desenvolver suas narrativas. |
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2022-02-25T16:55:49Z2021-05-062022-02-25T16:55:49Z2021-02-23https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/22206A problemática da dissertação gira em torno de compreender de que maneira é possível atrair a atenção do espectador em filmes de 360 graus, a fim de possibilitar a construção de um processo narrativo e uma mínima compreensão por parte do público sobre a história que está sendo contada. Buscando ter uma compreensão sobre o que é mise-en-scène e como ela se relaciona ao cinema e ao próprio cinema VR, buscamos suporte nos estudos de Junior (2013) e Bordwell e Thompson (2006). Com base nisso, destacamos que essa dissertação é composta por duas partes, a primeira consiste em um estudo sobre a mise-en-scène no cinema e como ela se aplica e se relaciona com a realidade virtual, de modo a auxiliar na construção de uma compreensão mais exata sobre o que é o Cinema de Realidade Virtual. A segunda parte, por sua vez, buscou desenvolver um framework inicial que auxiliasse a equipe de produção de filmes em 360 graus a atrair atenção do espectador para que este tenha uma compreensão mínima sobre a história e, para tal, foi realizado uma revisão da literatura, de modo a reunir e compreender quais são as técnicas utilizadas, como também uma análise fílmica das obras Faoladh (2018) e Help (2016) com o objetivo de observar as técnicas e a maneira que esses filmes utilizaram para guiar a atenção do espectador e desenvolver suas narrativas.The issue of the dissertation revolves around understanding how it is possible to attract the attention of the viewer in 360-degree films, in order to enable the construction of a narrative process and a minimum understanding by the public about the story being told. Seeking to have an understanding of what mise-en-scène is and how it relates to cinema and VR cinema itself, we seek as a basis the studies of Junior (2013) and Bordwell and Thompson (2006). Based on this, we highlight that this dissertation is composed of two parts, the first consists of a study on miseen-scène in cinema and how it is applied and related to virtual reality, in order to assist in the construction of a more accurate understanding of what Virtual Reality Cinema is. The second part, in turn, sought to develop an initial framework that would assist the 360-degree film production team to attract viewers' attention so that they have a minimal understanding of the story and, for that, a literature review was carried out. , in order to gather and understand the techniques used, as well as a film analysis of the works Faoladh (2018) and Help (2016) in order to observe the techniques and the way that these films used to guide the viewer's attention and develop their narratives.Submitted by Jackson Nunes (jackson@biblioteca.ufpb.br) on 2022-02-17T11:36:03Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) IuryMatheusCostaSilva_Dissert.pdf: 16193769 bytes, checksum: 643d922942b246742232e6291a0ed1ef (MD5)Approved for entry into archive by Biblioteca Digital de Teses e Dissertações BDTD (bdtd@biblioteca.ufpb.br) on 2022-02-25T16:55:49Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) IuryMatheusCostaSilva_Dissert.pdf: 16193769 bytes, checksum: 643d922942b246742232e6291a0ed1ef (MD5)Made available in DSpace on 2022-02-25T16:55:49Z (GMT). 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