Regulação emocional em adolescentes jogadores de League of Legends

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: CAVALCANTE, Cláudia Fernanda Luna
Orientador(a): BUENO, José Maurício Haas
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pos Graduacao em Psicologia Cognitiva
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56744
Resumo: A regulação de emoções é uma capacidade que permite lidar de forma mais efetiva com as emoções, ajustar respostas emocionais apropriadas ao contexto e promover o bem-estar psicológico. O desenvolvimento da capacidade de regulação emocional desempenha um papel crucial durante a adolescência, considerada uma fase essencial para aprimorar habilidades cognitivas e emocionais. Nesse contexto, é notável que a regulação emocional não se limita ao âmbito cotidiano, mas estende-se para áreas de entretenimento, como os jogos eletrônicos. Particularmente, o League of Legends (LOL) integra-se de maneira significativa ao cotidiano dos adolescentes. A pesquisa, motivada pela presença marcante desses jogos na vida desse público, busca compreender as possíveis relações entre os níveis de regulação emocional e a experiência no jogo. Este direcionamento visa não apenas explorar os desafios e complicações associados ao uso desordenado de jogos online, mas também investigar a conexão entre a capacidade de regulação emocional e o desempenho, assim como é observado em atividades esportivas tradicionais. Dessa maneira, os objetivos específicos deste trabalho são: 1) examinar a associação entre as competências emocionais, focando na regulação de emoções, e o desempenho de adolescentes no jogo League of Legends, através de um estudo quantitativo; e 2) investigar as diferenças na abordagem de desafios e sentimentos durante o jogo entre grupos de adolescentes com alta e baixa capacidade de regulação emocional, utilizando métodos qualitativos. O método para atingir o objetivo quantitativo consistiu em análises de correlação e regressão linear múltipla, utilizando os fatores do Inventário de Competências Emocionais (ICE-R), controlados pelos fatores da Escala de Ansiedade, Depressão e Estresse em Adolescentes (EDAE-A), para a predição do desempenho no LOL. O estudo qualitativo foi realizado por meio de uma entrevista aplicada a grupos contrastantes de participantes, com pontuações elevadas e baixas em regulação de emoções de alta potência (REAP), que foi analisada por meio de Processamento de Linguagem Natural (PLN) com modelagem de tópicos. Os resultados mostraram associação entre REAP e o desempenho no jogo, confirmando as hipóteses levantadas, assim como as principais estratégias que são utilizadas pelos adolescentes no contexto das partidas. Concluiu-se que a REAP desempenha um papel importante para o desempenho no jogo, levando a discussão de que forma um jogo do tipo MOBA mobiliza estratégias de regulação de emoções, bem como as possíveis implicações disso para a prática clínica.
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Nesse contexto, é notável que a regulação emocional não se limita ao âmbito cotidiano, mas estende-se para áreas de entretenimento, como os jogos eletrônicos. Particularmente, o League of Legends (LOL) integra-se de maneira significativa ao cotidiano dos adolescentes. A pesquisa, motivada pela presença marcante desses jogos na vida desse público, busca compreender as possíveis relações entre os níveis de regulação emocional e a experiência no jogo. Este direcionamento visa não apenas explorar os desafios e complicações associados ao uso desordenado de jogos online, mas também investigar a conexão entre a capacidade de regulação emocional e o desempenho, assim como é observado em atividades esportivas tradicionais. Dessa maneira, os objetivos específicos deste trabalho são: 1) examinar a associação entre as competências emocionais, focando na regulação de emoções, e o desempenho de adolescentes no jogo League of Legends, através de um estudo quantitativo; e 2) investigar as diferenças na abordagem de desafios e sentimentos durante o jogo entre grupos de adolescentes com alta e baixa capacidade de regulação emocional, utilizando métodos qualitativos. O método para atingir o objetivo quantitativo consistiu em análises de correlação e regressão linear múltipla, utilizando os fatores do Inventário de Competências Emocionais (ICE-R), controlados pelos fatores da Escala de Ansiedade, Depressão e Estresse em Adolescentes (EDAE-A), para a predição do desempenho no LOL. 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The development of emotion regulation skills plays a crucial role during adolescence, considered an essential phase for enhancing cognitive and emotional skills. In this context, it is notable that emotion regulation is not limited to everyday life but extends to entertainment areas, such as video games. Particularly, League of Legends (LOL) is significantly integrated into the daily lives of adolescents. The research, motivated by the prominent presence of these games in the lives of this audience, seeks to understand the possible relationships between levels of emotion regulation and gaming experience. This direction aims not only to explore the challenges and complications associated with the disordered use of online games but also to investigate the connection between emotion regulation capacity and performance, as observed in traditional sports activities. Therefore, the specific objectives of this work are: 1) to examine the association between emotional competencies, focusing on emotion regulation, and the performance of adolescents in the game League of Legends, through a quantitative study; and 2) to investigate the differences in the approach to challenges and feelings during the game between groups of adolescents with high and low emotion regulation capacity, using qualitative methods. The method to achieve the quantitative objective consisted of correlation and multiple linear regression analyses, using the factors of the Emotional Competence Inventory (ICE-R), controlled by the factors of the Anxiety, Depression, and Stress Scale in Adolescents (EDAE- A), for the prediction of performance in LOL. The qualitative study was conducted through an interview applied to contrasting groups of participants, with high and low scores in high-power emotion regulation (REAP), which was analyzed through Natural Language Processing (NLP) with topic modeling. The results showed an association between REAP and game performance, confirming the raised hypotheses, as well as the main strategies used by adolescents in the context of matches. It was concluded that REAP plays a key role in game performance, leading to the discussion of how a MOBA-type game mobilizes emotion regulation strategies, as well as the possible implications of this for clinical practice.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em Psicologia CognitivaUFPEBrasilAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessPsicologia cognitivaRegulação emocionalAdolescênciaJogos eletrônicosLeague of Legends (Jogo)Regulação emocional em adolescentes jogadores de League of Legendsinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesismestradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPEORIGINALDISSERTAÇÃO Cláudia Fernanda Luna Cavalcante.pdfDISSERTAÇÃO Cláudia Fernanda Luna Cavalcante.pdfapplication/pdf1788996https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/56744/1/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Cl%c3%a1udia%20Fernanda%20Luna%20Cavalcante.pdf47d7b1a8dee08e2157854e9cbc6bbab1MD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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