Jogos Textuais Interativos na escola: efeitos dos Role- Playing Games na sala de aula

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2013
Autor(a) principal: Sales, Matheus de Oliveira
Orientador(a): Meira, Luciano Rogerio de Lemos
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/10234
Resumo: Esta dissertação apresenta os resultados da aventura de pesquisar como Jogos Textuais Interativos, na modalidade de Role-Playing Games (RPGs – ―jogos de interpretação de papéis‖), influenciaram a aprendizagem de duas turmas do 2º ano do Ensino Médio de uma escola pública do município de Paulista, Pernambuco. Reconhecida a complexidade do fenômeno ―aprendizagem‖, recortamo-lo em conceitos mais simples: ―motivação para aprender‖ e ―capacidade de assimilação de conteúdo‖. Argumentamos que jogos podem ser usados efetivamente como ferramenta pedagógica e indicamos, como uma alternativa viável, o RPG adaptado ao contexto de sala de aula, por suas capacidade motivadora e capacidade de simulação. Na literatura o RPG é descrito como facilitador da assimilação de conteúdos e ferramenta de motivação para aprendizagem escolar – mas os resultados empíricos dessa literatura são ainda insipientes. Participaram da pesquisa 55 adolescentes, alunos da supracitada escola, além da professora de História que leciona nas três turmas selecionadas. Na fase de treinamento da professora colaboraram quatro jovens adultos de profissões diversas que já possuíam vasta experiência com jogos de RPG. Os alunos foram divididos entre um Grupo de Referência e dois Grupos de Jogo, de acordo com as diferentes turmas do 2º ano. Todos os grupos foram submetidos antes e após o período da intervenção à ―Escala de Avaliação da Motivação para Aprender de Alunos do Ensino Médio‖ (Marchiore & Alencar, 2009) e a um Teste de Conhecimentos elaborado especificamente para a pesquisa, baseado no conteúdo corrente de suas disciplinas de História. Ao final da intervenção os participantes dos Grupos de Jogo foram entrevistados coletivamente. A análise quantitativa dos dados revelou que as aulas-jogo foram tão eficazes quanto as aulas usuais, pois não foram identificadas diferenças significativas de desempenho no Teste de Conhecimentos entre os alunos participantes da intervenção e os não participantes. Porém, hipotetizamos que uma amostra maior revelaria melhor performance no Teste de Conhecimento entre os participantes da aula- jogo, uma vez que o histograma do Grupo de Referência demonstra ter havido nele muito mais notas zero do que no grupo de participantes da intervenção (09 de 20 contra 06 de 35, respectivamente). Além disso, uma amostra maior poderia revelar que os alunos de nota mais alta no Grupo de Referência seriam outliers. Ademais, não foi identificada diferença significativa entre esses dois grupos para a Escala de Motivação, nem relação significativa entre os resultados da Escala de Motivação e o Teste de Conhecimentos. Também não foi identificada diferença significativa nos três grupos em relação a sua motivação investigada do momento do pré-teste para o pós-teste. Não foram identificadas diferenças significativas entre os participantes da intervenção para a variável ―sexo‖ comparados entre si e com os alunos do Grupo de Referência. Analisados qualitativamente, os dados indicam que os alunos que participaram da aula com RPG tiveram facilitada sua inserção no campo semiótico das questões, na forma de aprendizagem horizontal (Gee, 2012). Do mesmo modo, os dados apontam para a facilitação da assimilação de conteúdos dentro do contexto de jogo quando estes são componentes de um desafio a ser superado.
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Argumentamos que jogos podem ser usados efetivamente como ferramenta pedagógica e indicamos, como uma alternativa viável, o RPG adaptado ao contexto de sala de aula, por suas capacidade motivadora e capacidade de simulação. Na literatura o RPG é descrito como facilitador da assimilação de conteúdos e ferramenta de motivação para aprendizagem escolar – mas os resultados empíricos dessa literatura são ainda insipientes. Participaram da pesquisa 55 adolescentes, alunos da supracitada escola, além da professora de História que leciona nas três turmas selecionadas. Na fase de treinamento da professora colaboraram quatro jovens adultos de profissões diversas que já possuíam vasta experiência com jogos de RPG. Os alunos foram divididos entre um Grupo de Referência e dois Grupos de Jogo, de acordo com as diferentes turmas do 2º ano. Todos os grupos foram submetidos antes e após o período da intervenção à ―Escala de Avaliação da Motivação para Aprender de Alunos do Ensino Médio‖ (Marchiore & Alencar, 2009) e a um Teste de Conhecimentos elaborado especificamente para a pesquisa, baseado no conteúdo corrente de suas disciplinas de História. Ao final da intervenção os participantes dos Grupos de Jogo foram entrevistados coletivamente. A análise quantitativa dos dados revelou que as aulas-jogo foram tão eficazes quanto as aulas usuais, pois não foram identificadas diferenças significativas de desempenho no Teste de Conhecimentos entre os alunos participantes da intervenção e os não participantes. Porém, hipotetizamos que uma amostra maior revelaria melhor performance no Teste de Conhecimento entre os participantes da aula- jogo, uma vez que o histograma do Grupo de Referência demonstra ter havido nele muito mais notas zero do que no grupo de participantes da intervenção (09 de 20 contra 06 de 35, respectivamente). Além disso, uma amostra maior poderia revelar que os alunos de nota mais alta no Grupo de Referência seriam outliers. Ademais, não foi identificada diferença significativa entre esses dois grupos para a Escala de Motivação, nem relação significativa entre os resultados da Escala de Motivação e o Teste de Conhecimentos. Também não foi identificada diferença significativa nos três grupos em relação a sua motivação investigada do momento do pré-teste para o pós-teste. Não foram identificadas diferenças significativas entre os participantes da intervenção para a variável ―sexo‖ comparados entre si e com os alunos do Grupo de Referência. Analisados qualitativamente, os dados indicam que os alunos que participaram da aula com RPG tiveram facilitada sua inserção no campo semiótico das questões, na forma de aprendizagem horizontal (Gee, 2012). 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