Preserve: um estudo sobre jogos digitais na educação básica no contexto do ensino de Física

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: AMARAL, Ricardo Ribeiro do
Orientador(a): CAVALCANTE, Patrícia Smith
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pos Graduacao em Educacao Matematica e Tecnologica
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/34280
Resumo: Essa tese teve por objetivo analisar a forma como vem sendo desenvolvidos os jogos digitais didáticos para o ensino de Ciências, particularmente aqueles voltados para a Física. Observou-se que os jogos didáticos não têm sido explorados no que se refere à sua principal característica, que é motivar os estudantes da educação básica ao aprendizado de conhecimentos científicos a partir de uma abordagem lúdica. Dentro desse aspecto, partimos da hipótese de que todo jogo, independentemente de sua função, precisa ser antes divertido, e a partir disso assegurar que a interação aconteça e se crie oportunidades de aprendizagem. Nesse sentido, a partir do que sugerem os vários estudos sobre o processo de desenvolvimento de jogos digitais de entretenimento e do que se busca num jogo didático, apresentamos a modelagem do que se espera encontrar num bom jogo digital no contexto de aprendizagem de Física, tendo em vista uma perspectiva de um jogo de aventura que envolva o conceito de densidade. O processo de modelagem foi desenvolvido tendo como base a taxonomia renovada de Bloom para os jogos digitais, sendo construído um protótipo em papel que foi avaliado por um grupo de especialistas em educação e game design e, posteriormente, por três grupos de estudantes da educação básica, utilizando-se da metodologia de pesquisas em Design-Based Research (DBR). Ao final do processo, chegamos ao que se espera de um jogo híbrido que permeie entre o entretenimento e o didático, elencando as características que devem se fazer presentes no desenvolvimento de um bom jogo didático digital.
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Nesse sentido, a partir do que sugerem os vários estudos sobre o processo de desenvolvimento de jogos digitais de entretenimento e do que se busca num jogo didático, apresentamos a modelagem do que se espera encontrar num bom jogo digital no contexto de aprendizagem de Física, tendo em vista uma perspectiva de um jogo de aventura que envolva o conceito de densidade. O processo de modelagem foi desenvolvido tendo como base a taxonomia renovada de Bloom para os jogos digitais, sendo construído um protótipo em papel que foi avaliado por um grupo de especialistas em educação e game design e, posteriormente, por três grupos de estudantes da educação básica, utilizando-se da metodologia de pesquisas em Design-Based Research (DBR). Ao final do processo, chegamos ao que se espera de um jogo híbrido que permeie entre o entretenimento e o didático, elencando as características que devem se fazer presentes no desenvolvimento de um bom jogo didático digital.This thesis aimed to analyze the way the digital didactic games for the teaching of Sciences have been developed, particularly those focused on physics. It was observed that the didactic games have not been explored in their main characteristic, which is to motivate the students of the basic education to the learning of scientific knowledge from a ludic approach. In this aspect, we start from the hypothesis that every game, regardless of its function, needs to be rather fun, and from that ensure that the interaction takes place and creates learning opportunities. In this sense, based on what is suggested by the various studies on the process of developing digital games of entertainment and what is searched in a didactic game, we present the modeling of what is expected to be found in a good digital game for learning Physics, view a perspective of an adventure game for teaching the concept of density. The modeling process was developed based on Bloom's renewed taxonomy for digital games, and a paper prototype was constructed which was evaluated by a group of specialists in Education and Game Design and later by three groups of students of basic education, using the research methodology in Design-Based Research (DBR). Ending the process, we concluded about what is expected a hybrid game that permeates between entertainment and didactic, listing the characteristics that should be present in the development of a good digital didactic game.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em Educacao Matematica e TecnologicaUFPEBrasilAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessJogos no ensino de físicaJogos eletrônicosTecnologia educacionalUFPE - Pós-graduaçãoPreserve: um estudo sobre jogos digitais na educação básica no contexto do ensino de Físicainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisdoutoradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPETHUMBNAILTESE Ricardo Ribeiro do Amaral.pdf.jpgTESE Ricardo Ribeiro do Amaral.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1193https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/34280/6/TESE%20Ricardo%20Ribeiro%20do%20Amaral.pdf.jpgbf4de025cf555d666c4526c8bc84f318MD56ORIGINALTESE Ricardo Ribeiro do Amaral.pdfTESE Ricardo Ribeiro do Amaral.pdfapplication/pdf7365802https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/34280/1/TESE%20Ricardo%20Ribeiro%20do%20Amaral.pdfaaf094bd9bed5d2ba887acd640aab4b5MD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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