O vídeo game como diagrama de controle e de produção de subjetividade capitalística

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2009
Autor(a) principal: Feitoza, Frederico Antonio Cordeiro
Orientador(a): Silva Junior, José Afonso da
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
dARK ID: ark:/64986/0013000014g22
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3084
Resumo: O presente estudo teve como objetivo analisar o processo comunicativo entre jogadores e video games sob o enfoque da produção de subjetividade. Para tanto, realizou-se uma intercessão entre dois campos de conhecimento. O primeiro, baseado nos modelos circular e interativo de comunicação entre homem e tecnologia e o segundo baseado na teoria da subjetividade do pós-estruturalista francês Felix Guattari. Partindo da idéia de que tecnologias semióticas como os video games e os computadores atuam no núcleo da subjetividade de seus usuários, realizou-se um estudo sobre como estas tecnologias participam de suas experiências de pensamento, como os influenciam na forma de se posicionarem junto à sociedade e principalmente, como esse processo comunicativo direciona esta produção subjetiva. O corpus resulta da entrevista e do contato realizado com cinco jogadores qualificados como tipos ideais (no sentido weberiano) e da experiência do pesquisador junto aos jogos eletrônicos. As experiências desses sujeitos podem ser, portanto, entendidas como o objeto de investigação central dessa pesquisa. Nesse sentido, traçou-se os seguintes objetivos: a) evidenciar que elementos contribuem para a concepção dos video games como vetores de produção de subjetividade; b) realizar uma modelização do ato de jogar video games a partir do ponto de vista da produção de subjetividade do usuário junto a esta tecnologia; c) perceber que estratégias da indústria dos video games contribuem para que se configure uma subjetividade do tipo capitalística, anterior, durante e posteriormente ao ato de jogar e d) identificar como e em que sentido a dimensão estética da experiência junto aos jogos reforça ou desestabiliza uma padronização e controle da produção de subjetividade. O texto se divide em seis capítulos mais a introdução e a conclusão. Na introdução é realizada uma apresentação e justificativa do tema de investigação, uma explanação sobre seus objetivos e uma descrição do método e do percurso metodológico da pesquisa. No capítulo seguinte, delimita-se o conceito de subjetividade e suas articulações com as tecnologias. O capítulo três apresenta o estado da arte sobre os video games e o conceito de video game que será aquele válido para toda a dissertação. O capítulo quatro parte do estudo de caso de um jogador e descreve suas experiências ao mesmo tempo em que elabora um metamodelização do ato de jogar video games. O capítulo cinco busca entender como e em que sentido os video games podem ser entendidos como máquinas que vetorizam uma produção de subjetividade capitalística, e por fim, no capítulo seis são apresentadas experiências subjetivas de mais jogadores e o papel da estética dos jogos eletrônicos nesse processo. Depois são apresentadas as considerações finais, seguidas das referências bibliográficas, um glossário e um apêndice contendo o modelo do questionário aplicado aos jogadores
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Partindo da idéia de que tecnologias semióticas como os video games e os computadores atuam no núcleo da subjetividade de seus usuários, realizou-se um estudo sobre como estas tecnologias participam de suas experiências de pensamento, como os influenciam na forma de se posicionarem junto à sociedade e principalmente, como esse processo comunicativo direciona esta produção subjetiva. O corpus resulta da entrevista e do contato realizado com cinco jogadores qualificados como tipos ideais (no sentido weberiano) e da experiência do pesquisador junto aos jogos eletrônicos. As experiências desses sujeitos podem ser, portanto, entendidas como o objeto de investigação central dessa pesquisa. Nesse sentido, traçou-se os seguintes objetivos: a) evidenciar que elementos contribuem para a concepção dos video games como vetores de produção de subjetividade; b) realizar uma modelização do ato de jogar video games a partir do ponto de vista da produção de subjetividade do usuário junto a esta tecnologia; c) perceber que estratégias da indústria dos video games contribuem para que se configure uma subjetividade do tipo capitalística, anterior, durante e posteriormente ao ato de jogar e d) identificar como e em que sentido a dimensão estética da experiência junto aos jogos reforça ou desestabiliza uma padronização e controle da produção de subjetividade. O texto se divide em seis capítulos mais a introdução e a conclusão. Na introdução é realizada uma apresentação e justificativa do tema de investigação, uma explanação sobre seus objetivos e uma descrição do método e do percurso metodológico da pesquisa. 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