Ambiente de aprendizado ubíquo youubi: design e avaliação

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2015
Autor(a) principal: MONTEIRO, Bruno de Sousa
Orientador(a): GOMES, Alex Sandro
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/14030
Resumo: A perspectiva de cenários dinâmicos e a cobrança por modernidade impulsionam a adoção, e supervalorização, de ferramentas baseadas nas tecnologias da informação e comunicação (TIC) nas práticas educacionais. Entretanto, sua adoção nas práticas de ensinoaprendizagem ainda se limita aos muros das instituições, sem perceber o contexto dos estudantes e ignorando suas motivações. Além disso, muitas iniciativas com essa preocupação ainda se restringem a pesquisas acadêmicas sem uma efetiva disponibilização e popularização das soluções propostas, na forma de artefatos de software, para estudantes e professores. Diante desses problemas, o presente trabalho se baseia nos princípios da aprendizagem ubíqua (u-learning), e se propõe a explorar situações de aprendizado em ambientes formais e informais; de forma lúdica; que utilize recursos tecnológicos de baixo custo; e que se reconheça o cotidiano, os interesses, as motivações e as interações sociais dos estudantes e professores. Para isso, estabeleceu-se como objetivo conceber, desenvolver e avaliar um ambiente de u-learning e distribuído sob uma licença open source, chamado aqui de Youubi; e analisar os impactos no engajamento dos estudantes, as práticas e estratégias de aprendizado adotadas por eles, como também as impressões dos professores quanto ao uso dessa ferramenta. Para alcançar esse objetivo, o método de pesquisa foi dividido em duas fases. Primeiramente, por meio de técnicas de design interativo, buscou-se conceber e implementar um sistema de u-learning que potencialize essas situações de aprendizagem. Em seguida, utilizando técnicas quantitativas e qualitativas de coleta e análise de dados, pretendeu-se verificar, entre os estudantes e os professores, a influência desse sistema nos cenários e estratégias de aprendizagem, e sobre as motivações e o consequente engajamento dos envolvidos em suas atividades. O modelo conceitual do Youubi gira em torno de seis entidades elementares: pessoas, postagens, eventos, desafios, lugares e grupos. Além disso, a comunicação do servidor do Youubi com suas aplicações clientes é feita sobre Web Service, o que facilita o desenvolvimento de aplicações para web, desktop, smartphones, tablets, smart TV e smartwatches. Para o presente trabalho, foi desenvolvida uma aplicação do Youubi para smartphones e tablets Android. Por fim, para verificar o impacto desse ambiente de u-learning nas práticas dos estudantes e professores, foi realizado um experimento em uma instituição de ensino de nível superior, durante um período de quatro semanas. Após a análise dos dados, verificou-se, com a introdução do Youubi, o surgimento de práticas lúdicas e colaborativas por parte dos estudantes, além de dados e relatos que apontam para um aumento no engajamento em suas rotinas de estudo.
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spelling MONTEIRO, Bruno de SousaGOMES, Alex SandroMENDES NETO, Francisco Milton2015-05-25T13:53:11Z2015-05-25T13:53:11Z2015-02-23https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/14030A perspectiva de cenários dinâmicos e a cobrança por modernidade impulsionam a adoção, e supervalorização, de ferramentas baseadas nas tecnologias da informação e comunicação (TIC) nas práticas educacionais. Entretanto, sua adoção nas práticas de ensinoaprendizagem ainda se limita aos muros das instituições, sem perceber o contexto dos estudantes e ignorando suas motivações. Além disso, muitas iniciativas com essa preocupação ainda se restringem a pesquisas acadêmicas sem uma efetiva disponibilização e popularização das soluções propostas, na forma de artefatos de software, para estudantes e professores. Diante desses problemas, o presente trabalho se baseia nos princípios da aprendizagem ubíqua (u-learning), e se propõe a explorar situações de aprendizado em ambientes formais e informais; de forma lúdica; que utilize recursos tecnológicos de baixo custo; e que se reconheça o cotidiano, os interesses, as motivações e as interações sociais dos estudantes e professores. Para isso, estabeleceu-se como objetivo conceber, desenvolver e avaliar um ambiente de u-learning e distribuído sob uma licença open source, chamado aqui de Youubi; e analisar os impactos no engajamento dos estudantes, as práticas e estratégias de aprendizado adotadas por eles, como também as impressões dos professores quanto ao uso dessa ferramenta. Para alcançar esse objetivo, o método de pesquisa foi dividido em duas fases. Primeiramente, por meio de técnicas de design interativo, buscou-se conceber e implementar um sistema de u-learning que potencialize essas situações de aprendizagem. Em seguida, utilizando técnicas quantitativas e qualitativas de coleta e análise de dados, pretendeu-se verificar, entre os estudantes e os professores, a influência desse sistema nos cenários e estratégias de aprendizagem, e sobre as motivações e o consequente engajamento dos envolvidos em suas atividades. O modelo conceitual do Youubi gira em torno de seis entidades elementares: pessoas, postagens, eventos, desafios, lugares e grupos. Além disso, a comunicação do servidor do Youubi com suas aplicações clientes é feita sobre Web Service, o que facilita o desenvolvimento de aplicações para web, desktop, smartphones, tablets, smart TV e smartwatches. Para o presente trabalho, foi desenvolvida uma aplicação do Youubi para smartphones e tablets Android. Por fim, para verificar o impacto desse ambiente de u-learning nas práticas dos estudantes e professores, foi realizado um experimento em uma instituição de ensino de nível superior, durante um período de quatro semanas. Após a análise dos dados, verificou-se, com a introdução do Youubi, o surgimento de práticas lúdicas e colaborativas por parte dos estudantes, além de dados e relatos que apontam para um aumento no engajamento em suas rotinas de estudo.The perspective of dynamic scenarios and anxiety by modernity drive the adoption, and overvaluation of tools based on information and communication technologies (ICT) in educational practices. However, its adoption in the teaching-learning practices still follows traditional models, limited to the walls of institutions, without realizing the context of students and ignoring their motivations. In addition, many initiatives with this concern still are restricted to academic researches without an effective delivery and popularization of the proposed solutions in the form of software artifacts, for students and teachers. Given these problems, this work is based on the principles of ubiquitous learning (u-learning), so it proposes to explore learning situations in formal and informal environments; by playing; using low cost technological resources; and to recognize the everyday lives, interests, motivations and their social interactions. To this end, it has established as objective designing, developing and evaluating an u-learning virtual environment distributed under an open source license, called here Youubi, and analyze the impacts on the engagement of students, new practices and learning strategies adopted by students, but also the impressions of teachers in the use of this tool. To these aims, the search method is divided into two phases. First, by through interactive design techniques, the objective was to design and implement a u-learning system to enhance the ubiquitous learning scenarios. Then, through quantitative and qualitative techniques of data collection and analysis, it has been sought to verify, among students and teachers, the influence of this system in the scenarios and learning strategies, and about the motivations and the consequent engagement of those involved in their activities. The conceptual model of Youubi take into consideration around six elementary entities: people, posts, events, challenges, places and groups. In addition, the communication of Youubi Server with client applications is made by Web Service, which facilitates the development of applications to web, desktop, smartphones, interactive digital television and smart watches. For this work, an Youubi application was developed for Android smartphones and tablets. Finally, to check the impact of u-learning environment in the practices of students and teachers, an experiment has been conducted in an institution of higher education for a period of four weeks. After analyzing the data, it has been found with the introduction of Youubi the emergence of playful and collaborative practices by students, as well as data and testimony that point to an increase in engagement in their study routines.porAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessComputação UbíquaEngenharia de SoftwareGeolocalizaçãoAmbiente de aprendizado ubíquo youubi: design e avaliaçãoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisdoutoradoPrograma de Pos Graduacao em Ciencia da ComputacaoUFPEBrasilreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPETHUMBNAILTese - Bruno de Sousa Monteiro - CIn UFPE - 2015 - Bibliotec.pdf.jpgTese - Bruno de Sousa Monteiro - CIn UFPE - 2015 - Bibliotec.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1304https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/14030/5/Tese%20-%20Bruno%20de%20Sousa%20Monteiro%20-%20CIn%20UFPE%20-%202015%20-%20Bibliotec.pdf.jpg9e03cd4e2959f4fc4d483009e388f07aMD55ORIGINALTese - Bruno de Sousa Monteiro - CIn UFPE - 2015 - Bibliotec.pdfTese - Bruno de Sousa Monteiro - CIn UFPE - 2015 - Bibliotec.pdfapplication/pdf20585294https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/14030/1/Tese%20-%20Bruno%20de%20Sousa%20Monteiro%20-%20CIn%20UFPE%20-%202015%20-%20Bibliotec.pdfbb698cbd4e88e6fb11d7d6e056daa33bMD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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