A geografia isso serve, em segundo lugar, para fazer videogames : geograficidades em 'ghost of tsushima

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: SANTOS, Ewerton Mauricio dos
Orientador(a): FERNANDES, Ana Cristina de Almeida
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pos Graduacao em Geografia
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/65019
Resumo: Em um movimento ascendente desde seus primórdios, por volta da década de 1970, os videogames e jogos eletrônicos vêm tomando parcelas crescentes no mercado mundial de entretenimento. Seu desenvolvimento ora paralelo e ora tangente a outras tecnologias criou um sistema de objetos pelo qual é possível uma interação complexa em termos sociais, psicológicos, afetivos e cognitivos. ‘Ghost of Tsushima’ não só demonstra esse incrível e vertiginoso momento dos videogames, como também é testemunho de movimentos histórico- materiais que lhe contextualizam e dão razão a sua existência. Um ‘barulho’ na mídia especializada sopra suas aspirações geográficas. A partir disto nos perguntamos: como ‘Ghost of Tsushima’ mobiliza categorias geográficas em sua gameplay? Essa pergunta é basilar para o objetivo central desta pesquisa: compreender as categorias geográficas mobilizadas por ‘Ghost of Tsushima’ na sua produção. Na sequência, manifesta o surgimento dos objetivos específicos: 1) Construir contribuições de leitura geográfica da história e do mercado de videogames no mundo; 2) Discutir as geograficidades em experiências nos jogos “Triple A”; e 3) Jogar ‘Ghost of Tsushima’ e vivenciar as mobilizações geográficas feitas na gameplay. Desta forma, apresentamos uma pesquisa que se utilizou de uma revisão bibliográfica a respeito de alguns conceitos geográficos, como geograficidade e ciberespaço, ao mesmo tempo em que nos debruçamos em contribuições de leituras históricas das situações e do desenvolvimento do mercado de videogames no mundo. Utilizamos em igual proporção a ação do ‘jogar’ enquanto método investigativo e diante dela uma leitura crítica e geograficamente orientada. O resultado desta pesquisa observou que o jogo ‘Ghost of Tsushima’ mobiliza categorias geográficas que remetem ao contexto geopolítico de sua produção.
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spelling SANTOS, Ewerton Mauricio doshttp://lattes.cnpq.br/3863329677726481http://lattes.cnpq.br/3262670232283121FERNANDES, Ana Cristina de Almeida2025-08-13T13:43:43Z2025-08-13T13:43:43Z2024-08-19SANTOS, Ewerton Mauricio Dos. A geografia isso serve, em segundo lugar, para fazer videogames : geograficidades em 'ghost of tsushima. Dissertação (Mestrado em Geografia) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/65019Em um movimento ascendente desde seus primórdios, por volta da década de 1970, os videogames e jogos eletrônicos vêm tomando parcelas crescentes no mercado mundial de entretenimento. Seu desenvolvimento ora paralelo e ora tangente a outras tecnologias criou um sistema de objetos pelo qual é possível uma interação complexa em termos sociais, psicológicos, afetivos e cognitivos. ‘Ghost of Tsushima’ não só demonstra esse incrível e vertiginoso momento dos videogames, como também é testemunho de movimentos histórico- materiais que lhe contextualizam e dão razão a sua existência. Um ‘barulho’ na mídia especializada sopra suas aspirações geográficas. A partir disto nos perguntamos: como ‘Ghost of Tsushima’ mobiliza categorias geográficas em sua gameplay? Essa pergunta é basilar para o objetivo central desta pesquisa: compreender as categorias geográficas mobilizadas por ‘Ghost of Tsushima’ na sua produção. Na sequência, manifesta o surgimento dos objetivos específicos: 1) Construir contribuições de leitura geográfica da história e do mercado de videogames no mundo; 2) Discutir as geograficidades em experiências nos jogos “Triple A”; e 3) Jogar ‘Ghost of Tsushima’ e vivenciar as mobilizações geográficas feitas na gameplay. Desta forma, apresentamos uma pesquisa que se utilizou de uma revisão bibliográfica a respeito de alguns conceitos geográficos, como geograficidade e ciberespaço, ao mesmo tempo em que nos debruçamos em contribuições de leituras históricas das situações e do desenvolvimento do mercado de videogames no mundo. Utilizamos em igual proporção a ação do ‘jogar’ enquanto método investigativo e diante dela uma leitura crítica e geograficamente orientada. O resultado desta pesquisa observou que o jogo ‘Ghost of Tsushima’ mobiliza categorias geográficas que remetem ao contexto geopolítico de sua produção.Since their emergence around the 1970s, video games and electronic games have been steadily capturing larger shares of the global market. Their development, sometimes parallel to and sometimes intersecting with other technologies, has created a system of objects that allows for complex interactions on social, psychological, affective, and cognitive levels. "Ghost of Tsushima" not only illustrates this remarkable and rapid evolution in video games, but it also serves as evidence of historical and material movements that contextualize and validate its own existence. A buzz in specialized media highlights its geographical ambitions. This leads us to question how "Ghost of Tsushima" mobilizes geographical categories in its gameplay. This question is fundamental to the central objective of this research: to analyze how "Ghost of Tsushima" utilizes geographical categories in its production. This leads to the following specific objectives: 1) To contribute to a geographical understanding of the history and market of video games worldwide; 2) To discuss geographical aspects in "triple-A" game experiences; 3) To play "Ghost of Tsushima" and experience the geographical mobilizations within its gameplay. Accordingly, this research employs the act of playing as an investigative method, complemented by a critical and geographically oriented analysis. The outcome of this research involves observing how "Ghost of Tsushima" mobilizes geographical categories and fits within a geopolitical context of production.Desde sus comienzos al rededor del decada 70, los videojuegos y los juegos electrónicos hanido capturando cuotas crecientes del mercado global. Su desarrollo, a veces paralelo y a veces relacionado con otras tecnologías, ha creado un sistema de objetos que permite una interacción compleja en niveles sociales, psicológicos, afectivos y cognitivos. ‘Ghost of Tsushima’ no solo ilustra este momento impresionante y vertiginoso de los videojuegos, sino que también es testimonio de movimientos histórico-materiales que lo contextualizan y justifican su existencia. Un 'eco' en los medios especializados refleja sus aspiraciones geográficas. A partir de esto, nos preguntamos cómo ‘Ghost of Tsushima’ moviliza categorías geográficas en su jugabilidad. Esta pregunta es fundamental para elo bjetivo central de esta investigación, que se centra en analizar cómo ‘Ghost of Tsushima’ utilize categorías geográficas en su producción. Esto da lugar a los siguientes objetivos específicos: 1) Contribuir a la comprensión geográfica de la historia y del mercado de videojuegos a nivel mundial; 2) Discutir las características geográficas en experiencias de juegos “Triple A”; 3) Jugar ‘Ghost of Tsushima’ y experimentar las movilizaciones geográficas presents en la jugabilidad. De esta manera, presentamos una investigación que utilize una revision bibliográfica sobre conceptos geográficos, como la geograficidad y el ciberespacio, al mismo tiempo que se adentró en las contribuciones de lecturas históricas sobre las situaciones y el desarrollo del mercado de videojuegos global. La investigación emplea la acción de 'jugar' como un método investigativo, acompañado de una lectura crítica y orientada geográficamente. El resultado de esta investigación implica observer como el juego ‘Ghost of Tsushima’ moviliza categorías geográficas y cómo se inserta en un context geopolítico de producción.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em GeografiaUFPEBrasilhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessGhost of TsushimaGeografiaCiberespaçoGeograficidade.A geografia isso serve, em segundo lugar, para fazer videogames : geograficidades em 'ghost of tsushimainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesismestradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPEORIGINALDISSERTAÇÃO Ewerton Mauricio Dos Santos.pdfDISSERTAÇÃO Ewerton Mauricio Dos Santos.pdfapplication/pdf21148680https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/65019/1/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Ewerton%20Mauricio%20Dos%20Santos.pdfbae8be2a156c4d25ad4caa00956be5e2MD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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