O uso de uma plataforma de ensino na aprendizagem dos sujeitos da geração Homo zappiens: uma experiência matemática.

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2012
Autor(a) principal: Araújo, Raquel Martins
Orientador(a): Silveira, Denise Nascimento
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pelotas
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática
Departamento: Faculdade de Educação
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://repositorio.ufpel.edu.br/handle/prefix/2910
Resumo: Vivemos num tempo de incertezas, Bauman (2001) descreve esse tempo como a modernidade líquida, por sua fluidez e capacidade de se adaptar e mudar de forma muito rápido. Uma das causas pode ser o avanço tecnológico, na contemporaneidade a tecnologia digital tem influenciado o modo de vida das pessoas em diferentes âmbitos. O surgimento da Internet possibilitou um estreitamento nas relações no sentido geográfico de espaço e tempo, também permitiu o fluxo e o acesso de grande quantidade de informação, explorar e filtrar essas informações é um processo fundamental. Essas mudanças estão influenciando a relação com o conhecimento das pessoas, nascidas nessa era digital. Assim, nessa perspectiva, as pesquisas mais recentes apontam para mudanças no ambiente escolar e avançam em relação ao uso de ambientes virtuais na aprendizagem, principalmente quando se aborda a educação a distância. Porém, as teorias de aprendizagem existentes, não tinham a tecnologia como um fator a ser considerado, então na busca de uma nova teoria surge o conectivismo (SIEMENS, 2004). Sendo assim, nesse trabalho abordo o tema da tecnologia digital na aprendizagem dos sujeitos dessa contemporaneidade que nasceram imersos a ela, os Nativos Digitais (PRENSKY, 2001), que a partir dessa década estão sendo denominados de Homo zappiens (VEEN; VRAKKING, 2009). A proposta é o uso de uma plataforma de ensino, na modalidade presencial, onde pretendo investigar as potencialidades de ambientes virtuais e jogos digitais na aprendizagem matemática (BAIRRAL, 2007, 2010, 2012a, 2012b) desses alunos. No texto é possível encontrar um breve histórico sobre a criação da Internet e a evolução dos microcomputadores, assim como o uso desses nas escolas públicas brasileiras, além de uma avaliação dos ambientes virtuais. Uma discussão entre o conceito de gerações. Para isso, realizei uma pesquisa qualitativa, um estudo de caso (LUDKE; ANDRÉ, 1986), onde relato o experimento com atividades e jogos em uma plataforma de ensino de matemática e, também, um questionário, com perguntas abertas e fechadas, realizado com os alunos sobre a relação deles com essas tecnologias na atualidade. Para interpretar essa experiência realizei uma análise textual discursiva (MORAES; GALIAZZI, 2011), a qual ressaltou as características desses alunos, como: colaboração, interatividade e a facilidade para lidar com o imenso fluxo de informação, também apontou, entre outros achados, que a escola e os professores parecem não estarem preparados para a aprendizagem dessa geração. Logo, revela a necessidade dos professores investirem em formação tecnológica para se aproximarem do ensino que potencialize uma aprendizagem significativa. Além disso, um blog com sugestões de links de jogos matemáticos foi elaborado, na tentativa de produzir um material que possa estar à disposição dos professores e alunos de matemática, a fim de aproximar o uso das tecnologias digitais, precisamente, os jogos, no ensino da disciplina.
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O surgimento da Internet possibilitou um estreitamento nas relações no sentido geográfico de espaço e tempo, também permitiu o fluxo e o acesso de grande quantidade de informação, explorar e filtrar essas informações é um processo fundamental. Essas mudanças estão influenciando a relação com o conhecimento das pessoas, nascidas nessa era digital. Assim, nessa perspectiva, as pesquisas mais recentes apontam para mudanças no ambiente escolar e avançam em relação ao uso de ambientes virtuais na aprendizagem, principalmente quando se aborda a educação a distância. Porém, as teorias de aprendizagem existentes, não tinham a tecnologia como um fator a ser considerado, então na busca de uma nova teoria surge o conectivismo (SIEMENS, 2004). Sendo assim, nesse trabalho abordo o tema da tecnologia digital na aprendizagem dos sujeitos dessa contemporaneidade que nasceram imersos a ela, os Nativos Digitais (PRENSKY, 2001), que a partir dessa década estão sendo denominados de Homo zappiens (VEEN; VRAKKING, 2009). A proposta é o uso de uma plataforma de ensino, na modalidade presencial, onde pretendo investigar as potencialidades de ambientes virtuais e jogos digitais na aprendizagem matemática (BAIRRAL, 2007, 2010, 2012a, 2012b) desses alunos. No texto é possível encontrar um breve histórico sobre a criação da Internet e a evolução dos microcomputadores, assim como o uso desses nas escolas públicas brasileiras, além de uma avaliação dos ambientes virtuais. Uma discussão entre o conceito de gerações. Para isso, realizei uma pesquisa qualitativa, um estudo de caso (LUDKE; ANDRÉ, 1986), onde relato o experimento com atividades e jogos em uma plataforma de ensino de matemática e, também, um questionário, com perguntas abertas e fechadas, realizado com os alunos sobre a relação deles com essas tecnologias na atualidade. Para interpretar essa experiência realizei uma análise textual discursiva (MORAES; GALIAZZI, 2011), a qual ressaltou as características desses alunos, como: colaboração, interatividade e a facilidade para lidar com o imenso fluxo de informação, também apontou, entre outros achados, que a escola e os professores parecem não estarem preparados para a aprendizagem dessa geração. Logo, revela a necessidade dos professores investirem em formação tecnológica para se aproximarem do ensino que potencialize uma aprendizagem significativa. Além disso, um blog com sugestões de links de jogos matemáticos foi elaborado, na tentativa de produzir um material que possa estar à disposição dos professores e alunos de matemática, a fim de aproximar o uso das tecnologias digitais, precisamente, os jogos, no ensino da disciplina.We live in a time of uncertainty, Bauman (2001) describes this time as the liquid modernity, for its fluidity and ability to adapt and change very fast way. One reason may be the technological advances in contemporary digital technology has influenced the way of life of people in different areas. The emergence of the Internet has closer relations in the geographical sense of space and time, also allowed the flow and access of large amounts of information, explore and filter this information is a fundamental process. These changes are influencing the relationship with the knowledge of people born in this digital age. Thus, from this perspective, the most recent studies show changes in the school environment and advance regarding the use of virtual environments for learning, especially when dealing with the distance. However, existing learning theories did not have the technology as a factor to be considered, then the search for a new theory emerges connectivism (Siemens, 2004). Thus, this work aboard the subject of digital technology in learning subjects that contemporary born immersed her, Digital Natives (Prensky, 2001), which from that decade being called Homo zappiens (Veen; Vrakking, 2009). The proposal is the use of a learning platform in classroom mode, where I intend to investigate the potential of virtual environments and digital games in learning mathematics (Bairral, 2007, 2010, 2012a, 2012b) these students. In the text, you can find a brief history of the creation of the Internet and the evolution of personal computers, as well as the use of these in Brazilian public schools, as well as an assessment of virtual environments. A discussion between the concepts of generations. For this, I conducted a qualitative research, a case study (LUDKE; ANDRÉ, 1986), which reports the experiment with activities and games in a mathematics teaching platform and a questionnaire with open and closed questions, held with students about their relationship with these technologies today. To interpret this experience realized a discursive textual analysis (Moraes; GALIAZZI, 2011), which highlighted the characteristics of these students, such as: collaboration, interactivity and ease to handle the huge flow of information, also pointed out, among other findings, that the school and the teachers do not seem to be prepared for the learning of this generation. So reveals the need for teachers to invest in technological training to approach the teaching that leverages a significant learning. In addition, a blog with mathematical games links suggestions was developed in an attempt to produce a material that may be available to the teachers and math students in order to approach the use of digital technologies, precisely, games, education the discipline.Sem bolsaporUniversidade Federal de PelotasPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e MatemáticaUFPelBrasilFaculdade de EducaçãoCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICAEducaçãoMatemáticaEstudo e ensinoEnsino e aprendizagemAmbientes virtuais de aprendizagemTecnologias educacionaisO uso de uma plataforma de ensino na aprendizagem dos sujeitos da geração Homo zappiens: uma experiência matemática.info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFPel - Guaiacainstname:Universidade Federal de Pelotas (UFPEL)instacron:UFPELTEXTARAÚJO, Raquel Martins.pdf.txtARAÚJO, Raquel Martins.pdf.txtExtracted texttext/plain282764http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/bitstream/prefix/2910/7/ARA%c3%9aJO%2c%20Raquel%20Martins.pdf.txt87edd7c5eb0ca2765200b72c858ed945MD57open accessPRODUTO_RAQUEL ARAUJO.pdf.txtPRODUTO_RAQUEL ARAUJO.pdf.txtExtracted texttext/plain33599http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/bitstream/prefix/2910/9/PRODUTO_RAQUEL%20ARAUJO.pdf.txtcad6ad289cdde04e2a85f387187d1f16MD59open accessTHUMBNAILARAÚJO, Raquel Martins.pdf.jpgARAÚJO, Raquel Martins.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1705http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/bitstream/prefix/2910/8/ARA%c3%9aJO%2c%20Raquel%20Martins.pdf.jpg3680dccd8f96c7559d4de16a95ef62ccMD58open accessPRODUTO_RAQUEL ARAUJO.pdf.jpgPRODUTO_RAQUEL ARAUJO.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1273http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/bitstream/prefix/2910/10/PRODUTO_RAQUEL%20ARAUJO.pdf.jpgbc6b976e31bd6a242c717d43f882ee9cMD510open accessORIGINALARAÚJO, Raquel Martins.pdfARAÚJO, Raquel Martins.pdfapplication/pdf3281484http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/bitstream/prefix/2910/1/ARA%c3%9aJO%2c%20Raquel%20Martins.pdf294d0d003426f5def5617205151bd2beMD51open accessPRODUTO_RAQUEL ARAUJO.pdfPRODUTO_RAQUEL ARAUJO.pdfapplication/pdf1756319http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/bitstream/prefix/2910/6/PRODUTO_RAQUEL%20ARAUJO.pdf3178decf11935175ad76070e6d0503e3MD56open accessCC-LICENSElicense_urllicense_urltext/plain; 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