O inimigo que todos querem ter : videogame e sociedade no Brasil de 1983

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2026
Autor(a) principal: Zanotto, Pedro Haas
Orientador(a): Silveira, Cássia Daiane Macedo da
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/10183/311657
Resumo: Nesta dissertação de mestrado, buscamos levantar informações sobre a cultura de videogames brasileira de 1983 e analisá-las historicamente, tendo em mente práticas cotidianas e perspectivas comuns acerca de videogames na época. O objetivo foi responder como essa cultura se concretizou, ou seja, como as pessoas fabricavam, vendiam e compravam videogames e o que pensavam sobre ele, levando em consideração a conjuntura de Reserva de Mercado e recessão econômica. Para tal, foram construídos três capítulos, cada qual com perguntas e fontes distintas. Os dois primeiros compõem uma História Cultural do videogame, analisando práticas e perspectivas, e o terceiro adota uma via semiótica, analisando significados e a construção de mensagens. O primeiro tem foco em análise de materiais jornalísticos da Folha de São Paulo e do Jornal do Brasil produzidos nos meses precedentes ao lançamento oficial do Atari 2600 no Brasil (janeiro a setembro), da Polyvox, e que mencionem videogames, que foram catalogados em um banco de dados construído com linguagem SQL. Na primeira metade do Capítulo 1, analisamos dados levantados sobre anúncios classificados desses jornais; na segunda metade, analisamos textos jornalísticos de acordo com três assuntos principais que identificamos nos mesmos. No segundo capítulo, construímos um histórico de fabricantes de cartuchos não licenciados no país na década de 1980, e analisamos textos que tratam especificamente sobre jogos, da coluna Videomania, do Jornal do Brasil, que foram levantados junto dos analisados no primeiro capítulo. No terceiro capítulo, então, realizamos uma análise de significados históricos dos comerciais de televisão para o lançamento do Atari 2600 da Polyvox, produzidos pela agência DPZ. Assim, a pesquisa procurou construir um quadro histórico compreendendo a cultura comum, da sociedade, ou seja, a cultura social de videogames no Brasil – como ele existia na vida das pessoas em diferentes instâncias.
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O primeiro tem foco em análise de materiais jornalísticos da Folha de São Paulo e do Jornal do Brasil produzidos nos meses precedentes ao lançamento oficial do Atari 2600 no Brasil (janeiro a setembro), da Polyvox, e que mencionem videogames, que foram catalogados em um banco de dados construído com linguagem SQL. Na primeira metade do Capítulo 1, analisamos dados levantados sobre anúncios classificados desses jornais; na segunda metade, analisamos textos jornalísticos de acordo com três assuntos principais que identificamos nos mesmos. No segundo capítulo, construímos um histórico de fabricantes de cartuchos não licenciados no país na década de 1980, e analisamos textos que tratam especificamente sobre jogos, da coluna Videomania, do Jornal do Brasil, que foram levantados junto dos analisados no primeiro capítulo. No terceiro capítulo, então, realizamos uma análise de significados históricos dos comerciais de televisão para o lançamento do Atari 2600 da Polyvox, produzidos pela agência DPZ. Assim, a pesquisa procurou construir um quadro histórico compreendendo a cultura comum, da sociedade, ou seja, a cultura social de videogames no Brasil – como ele existia na vida das pessoas em diferentes instâncias.In this master’s dissertation, we try to gather information on the Brazilian videogames culture of 1983 and analyze them historically, having in mind everyday practices and common perspectives around videogames at the time. Our objective was to answer how this culture materialized, that is, how people manufactured, sold and bought videogames and what they thought about it, taking into consideration the conjecture of Market Reserve and economic recession. To that effect, we wrote three chapters, each one with different questions and sources. The two first compose a Cultural History of the videogame, analyzing practices and perspectives, and the third takes a semiotic path, analyzing meanings and the construction of messages. The first is focused on the analysis of journalistic materials from Folha de São Paulo and Jornal do Brasil produced in the preceding months from the launch of the official Atari 2600 in Brazil (January to September), from Polyvox, that mentions videogames, which were catalogued in a database built with SQL. On the first half of Chapter 1, we analyze data collected from classified notices from these papers; on the second half, we analyze journalistic texts organized in three main subjects which we identified as the most important ones from the sources we gathered. On the second chapter, we built a historical of manufacturers of nonlicensed videogame cartridges in the country on the 1980s, and analyze texts that deal specifically on games, from the column Videomania, from the paper Jornal do Brasil, which were gatherer along with the ones analyzes on the first chapter. On the third chapter, then, we build an analysis of the historical meanings of the television commercials for the launch of the Polyvox Atari 2600, made by the agency DPZ. Thus, this research aimed to paint a historical picture comprehending the common culture, the societal one, the social culture of videogames in Brazil – how it existed in people’s lives in different instances.application/pdfporVideogamesHistóriaCulturaHistória culturalVideogameVideogame in BrazilGames historyO inimigo que todos querem ter : videogame e sociedade no Brasil de 1983info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulInstituto de Filosofia e Ciências HumanasPrograma de Pós-Graduação em HistóriaPorto Alegre, BR-RS2026mestradoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Lume - Repositório Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSTEXT001309418.pdf.txt001309418.pdf.txtExtracted Texttext/plain536276http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/311657/2/001309418.pdf.txtd4d716a0a39ad2121a4a0b13957dfcb3MD52ORIGINAL001309418.pdfTexto completoapplication/pdf5455473http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/311657/1/001309418.pdfff607672ed9054ebf59d46c9756aa75eMD5110183/3116572026-08-14 08:07:38.658054oai:www.lume.ufrgs.br:10183/311657Repositório InstitucionalPUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestlume@ufrgs.bropendoar:2026-08-14T11:07:38Lume - Repositório Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false
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