Desempenho motor de pacientes com acidente vascular cerebral em um jogo baseado em realidade virtual

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2011
Autor(a) principal: Fernandes, Aline Braga Galvão Silveira
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
BR
UFRN
Programa de Pós-Graduação em Fisioterapia
Movimento e Saúde
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/16713
Resumo: The Cerebral Vascular Accident (CVA) is the leading cause of motor disability in adults and elderly and that is why it still needs effective interventions that contribute to motor recovery. Objective: This study was aimed to evaluate the performance of stroke patients in chronic stage using a virtual reality game. Method: 20 patients (10 with injury to the left and 10 to the right side), right-handed, average age 50.6 ± 9.2 years, and 20 healthy subjects with average age of 50.9 ± 8.8, also right-handed participated. The patients had a motor (Fugl-Meyer) and muscle tone assessment (Ashworth). All participants made a kinematic evaluation of the drinking water activity and then underwent training with the table tennis game on XBOX 360 Kinect®, 2 sets of 10 attempts for 45 seconds, 15 minutes rest between sets, giving a total of 30 minutes session. After training the subjects underwent another kinematic evaluation. The patients trained with the right and left hemiparect upper limb and the healthy ones with the right and left upper limb. Data were analyzed by ANOVA, t Student test and Pearson correlation. Results: There was significant difference in the number of hits between the patients and healthy groups, in which patients had a lower performance in all the attempts (p = 0.008), this performance was related to a higher level of spasticity (r = - 0.44, p = 0.04) and greater motor impairment (r = 0.59, p = 0.001). After training, patients with left hemiparesis had improved shoulder and elbow angles during the activity of drinking water, approaching the pattern of motion of the left arm of healthy subjects (p < 0.05), especially when returning the glass to the table, and patients with right hemiparesis did not obtain improved pattern of movement (p > 0.05). Conclusion: The stroke patients improved their performance over the game attempts, however, only patients with left hemiparesis were able to increase the angle of the shoulder and elbow during the functional activity execution, better responding to virtual reality game, which should be taken into consideration in motor rehabilitation
id UFRN_35af12da9e5a91473d2d5f5a4c54b77e
oai_identifier_str oai:repositorio.ufrn.br:123456789/16713
network_acronym_str UFRN
network_name_str Repositório Institucional da UFRN
repository_id_str
spelling Desempenho motor de pacientes com acidente vascular cerebral em um jogo baseado em realidade virtualmodalidades de fisioterapiatranstornos cerebrovascularesextremidade superioratividades cotidianasbiomecânicahemiparesiaphysical therapy modalitiescerebrovascular disordersupper extremityactivities of daily livingbiomechanicshemiparesisCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONALThe Cerebral Vascular Accident (CVA) is the leading cause of motor disability in adults and elderly and that is why it still needs effective interventions that contribute to motor recovery. Objective: This study was aimed to evaluate the performance of stroke patients in chronic stage using a virtual reality game. Method: 20 patients (10 with injury to the left and 10 to the right side), right-handed, average age 50.6 ± 9.2 years, and 20 healthy subjects with average age of 50.9 ± 8.8, also right-handed participated. The patients had a motor (Fugl-Meyer) and muscle tone assessment (Ashworth). All participants made a kinematic evaluation of the drinking water activity and then underwent training with the table tennis game on XBOX 360 Kinect®, 2 sets of 10 attempts for 45 seconds, 15 minutes rest between sets, giving a total of 30 minutes session. After training the subjects underwent another kinematic evaluation. The patients trained with the right and left hemiparect upper limb and the healthy ones with the right and left upper limb. Data were analyzed by ANOVA, t Student test and Pearson correlation. Results: There was significant difference in the number of hits between the patients and healthy groups, in which patients had a lower performance in all the attempts (p = 0.008), this performance was related to a higher level of spasticity (r = - 0.44, p = 0.04) and greater motor impairment (r = 0.59, p = 0.001). After training, patients with left hemiparesis had improved shoulder and elbow angles during the activity of drinking water, approaching the pattern of motion of the left arm of healthy subjects (p < 0.05), especially when returning the glass to the table, and patients with right hemiparesis did not obtain improved pattern of movement (p > 0.05). Conclusion: The stroke patients improved their performance over the game attempts, however, only patients with left hemiparesis were able to increase the angle of the shoulder and elbow during the functional activity execution, better responding to virtual reality game, which should be taken into consideration in motor rehabilitationO Acidente Vascular Cerebral (AVC), por ser uma das principais causas de incapacidade motora em adultos e idosos necessita de intervenções eficazes que contribuam para a recuperação motora. Objetivo: Este estudo teve como objetivo avaliar o desempenho no uso de um jogo de realidade virtual em pacientes no estágio crônico do AVC. Método: Participaram 20 pacientes (10 com lesão à esquerda e 10 à direita), destros, com idade média de 50,6 ± 9,2 anos; e 20 saudáveis com idade média de 50,9 ± 8,8 anos, também destros. Os pacientes fizeram uma avaliação motora (Fugl-Meyer) e do tônus muscular (Ashworth). Todos os participantes fizeram uma avaliação cinemática da atividade de beber água e em seguida realizaram o treino com jogo de tênis de mesa do XBOX 360 Kinect®, em 2 séries de 10 tentativas de 45 s, com 15 min de descanso entre elas, totalizando 30 minutos de sessão. Após o treino, os indivíduos foram submetidos à outra avaliação cinemática. Os pacientes treinaram com o membro superior hemiparético direito e esquerdo e os saudáveis com o membro superior direito e esquerdo. Os dados foram analisados pela ANOVA, pelo teste t`Student e de correlação de Pearson. Resultados: Houve diferença significativa no número de acertos entre o grupo de pacientes e saudáveis, no qual os pacientes apresentaram um desempenho inferior em todas as tentativas realizadas (p=0,008), estando esse desempenho relacionado a um maior nível de espasticidade (r= -0,44; p=0,04) e a um maior comprometimento motor (r= 0,59; p=0,001). Após o treino, os pacientes com hemiparesia esquerda tiveram melhora na angulação de ombro e cotovelo durante a atividade de beber água, se aproximando do padrão de movimento do membro superior esquerdo dos saudáveis (p<0,05), principalmente no momento de retornar o copo a mesa; já os pacientes com hemiparesia direita não obtiveram melhora do padrão de movimento em relação aos saudáveis (p>0,05). Conclusão: Os pacientes com AVC melhoraram o desempenho ao longo das tentativas do jogo, no entanto, somente pacientes com hemiparesia esquerda conseguiram aumentar a angulação do ombro e cotovelo durante a execução de atividade funcional, respondendo melhor ao jogo de realidade virtual, o que deve ser levado em consideração na reabilitação motoraUniversidade Federal do Rio Grande do NorteBRUFRNPrograma de Pós-Graduação em FisioterapiaMovimento e SaúdeCampos, Tânia Fernandeshttp://lattes.cnpq.br/9406431536920693http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4784002J7Lindquist, Ana Raquel Rodrigueshttp://lattes.cnpq.br/6535678775361874Silva, Kátia Karina do Montehttp://lattes.cnpq.br/1081515399161086Fernandes, Aline Braga Galvão Silveira2014-12-17T15:16:15Z2012-09-212014-12-17T15:16:15Z2011-12-19info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfFERNANDES, Aline Braga Galvão Silveira. Desempenho motor de pacientes com acidente vascular cerebral em um jogo baseado em realidade virtual. 2011. 70 f. Dissertação (Mestrado em Movimento e Saúde) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2011.https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/16713porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRN2017-11-04T07:29:02Zoai:repositorio.ufrn.br:123456789/16713Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/repositorio@bczm.ufrn.bropendoar:2017-11-04T07:29:02Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false
dc.title.none.fl_str_mv Desempenho motor de pacientes com acidente vascular cerebral em um jogo baseado em realidade virtual
title Desempenho motor de pacientes com acidente vascular cerebral em um jogo baseado em realidade virtual
spellingShingle Desempenho motor de pacientes com acidente vascular cerebral em um jogo baseado em realidade virtual
Fernandes, Aline Braga Galvão Silveira
modalidades de fisioterapia
transtornos cerebrovasculares
extremidade superior
atividades cotidianas
biomecânica
hemiparesia
physical therapy modalities
cerebrovascular disorders
upper extremity
activities of daily living
biomechanics
hemiparesis
CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONAL
title_short Desempenho motor de pacientes com acidente vascular cerebral em um jogo baseado em realidade virtual
title_full Desempenho motor de pacientes com acidente vascular cerebral em um jogo baseado em realidade virtual
title_fullStr Desempenho motor de pacientes com acidente vascular cerebral em um jogo baseado em realidade virtual
title_full_unstemmed Desempenho motor de pacientes com acidente vascular cerebral em um jogo baseado em realidade virtual
title_sort Desempenho motor de pacientes com acidente vascular cerebral em um jogo baseado em realidade virtual
author Fernandes, Aline Braga Galvão Silveira
author_facet Fernandes, Aline Braga Galvão Silveira
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Campos, Tânia Fernandes

http://lattes.cnpq.br/9406431536920693

http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4784002J7
Lindquist, Ana Raquel Rodrigues

http://lattes.cnpq.br/6535678775361874
Silva, Kátia Karina do Monte

http://lattes.cnpq.br/1081515399161086
dc.contributor.author.fl_str_mv Fernandes, Aline Braga Galvão Silveira
dc.subject.por.fl_str_mv modalidades de fisioterapia
transtornos cerebrovasculares
extremidade superior
atividades cotidianas
biomecânica
hemiparesia
physical therapy modalities
cerebrovascular disorders
upper extremity
activities of daily living
biomechanics
hemiparesis
CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONAL
topic modalidades de fisioterapia
transtornos cerebrovasculares
extremidade superior
atividades cotidianas
biomecânica
hemiparesia
physical therapy modalities
cerebrovascular disorders
upper extremity
activities of daily living
biomechanics
hemiparesis
CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONAL
description The Cerebral Vascular Accident (CVA) is the leading cause of motor disability in adults and elderly and that is why it still needs effective interventions that contribute to motor recovery. Objective: This study was aimed to evaluate the performance of stroke patients in chronic stage using a virtual reality game. Method: 20 patients (10 with injury to the left and 10 to the right side), right-handed, average age 50.6 ± 9.2 years, and 20 healthy subjects with average age of 50.9 ± 8.8, also right-handed participated. The patients had a motor (Fugl-Meyer) and muscle tone assessment (Ashworth). All participants made a kinematic evaluation of the drinking water activity and then underwent training with the table tennis game on XBOX 360 Kinect®, 2 sets of 10 attempts for 45 seconds, 15 minutes rest between sets, giving a total of 30 minutes session. After training the subjects underwent another kinematic evaluation. The patients trained with the right and left hemiparect upper limb and the healthy ones with the right and left upper limb. Data were analyzed by ANOVA, t Student test and Pearson correlation. Results: There was significant difference in the number of hits between the patients and healthy groups, in which patients had a lower performance in all the attempts (p = 0.008), this performance was related to a higher level of spasticity (r = - 0.44, p = 0.04) and greater motor impairment (r = 0.59, p = 0.001). After training, patients with left hemiparesis had improved shoulder and elbow angles during the activity of drinking water, approaching the pattern of motion of the left arm of healthy subjects (p < 0.05), especially when returning the glass to the table, and patients with right hemiparesis did not obtain improved pattern of movement (p > 0.05). Conclusion: The stroke patients improved their performance over the game attempts, however, only patients with left hemiparesis were able to increase the angle of the shoulder and elbow during the functional activity execution, better responding to virtual reality game, which should be taken into consideration in motor rehabilitation
publishDate 2011
dc.date.none.fl_str_mv 2011-12-19
2012-09-21
2014-12-17T15:16:15Z
2014-12-17T15:16:15Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv FERNANDES, Aline Braga Galvão Silveira. Desempenho motor de pacientes com acidente vascular cerebral em um jogo baseado em realidade virtual. 2011. 70 f. Dissertação (Mestrado em Movimento e Saúde) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2011.
https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/16713
identifier_str_mv FERNANDES, Aline Braga Galvão Silveira. Desempenho motor de pacientes com acidente vascular cerebral em um jogo baseado em realidade virtual. 2011. 70 f. Dissertação (Mestrado em Movimento e Saúde) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2011.
url https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/16713
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Universidade Federal do Rio Grande do Norte
BR
UFRN
Programa de Pós-Graduação em Fisioterapia
Movimento e Saúde
publisher.none.fl_str_mv Universidade Federal do Rio Grande do Norte
BR
UFRN
Programa de Pós-Graduação em Fisioterapia
Movimento e Saúde
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Institucional da UFRN
instname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)
instacron:UFRN
instname_str Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)
instacron_str UFRN
institution UFRN
reponame_str Repositório Institucional da UFRN
collection Repositório Institucional da UFRN
repository.name.fl_str_mv Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)
repository.mail.fl_str_mv repositorio@bczm.ufrn.br
_version_ 1855758772485488640