Corpo, gênero feminino e videogame : identidades em distorções nos sujeitos sociais

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Souza, Elisama Ferreira de
Orientador(a): Zacchi, Vanderlei José
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Pós-Graduação em Letras
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Espanhol:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/11469
Resumo: Desde las primeras publicaciones, los videojuegos son ampliamente utilizados como formas de ocio y entretenimiento por individuos de diferentes edades y, hasta hoy, son un marco en la cultura digital. También es notorio que el género femenino en los videojuegos no ha sido comúnmente bien utilizado, sea en la manera de participación activa de jugadoras, sea en la representación de personajes femeninas (CARR, 2008; TAYLOR, 2009; SHAW, 2010, 2011). De este modo, es importante verificar cómo el imaginario social se posiciona en lo que se refiere a cuestiones que involucran género y videojuegos, sobretodo evaluar si hay transformaciones sociales que realmente se desconectaron de nociones androcéntricas iniciadas en el pasado para el atravesamiento de nociones de identidad, género y representación de los cuerpos femeninos. De esa manera, esa investigación tiene como objetivo analizar y discutir como jugadores del videojuego brasileño Distortions relacionan la representación femenina presentada con aspectos de construcción de identidades e/o cómo eso interfiere en su condición de sujeto social, basándose en las contribuciones de estudiosos sobre las identidades como Hall (2015), Woodward (2014), Gee (2007) y otros, en relación con investigaciones sobre los géneros por Louro (1997), Butler (1990, 2017, 2000), Bento (2006) y otros. La elección del corpus de esta investigación parte del entusiasmo al ver una protagonista femenina que huye a los patrones estereotipados de género en los videojuegos, no siendo expuesta la representación de un cuerpo sexualizado y/o objetificado, pero, sin embargo, sin una respuesta para los efectos de lo que esa nueva imagen puede provocar para las identidades en el cotidiano. Además de los citados autores, esa pesquisa se apoya en las contribuciones teoricas de Shaw (2010), Bryce, Rutter y Sullivan (2006), Cassell y Jenkins (1998) y Dovey y Kennedy (2009) para explicar la identidad y la representación femenina en los juegos digitales. La metodología adoptada en este trabajo es de tipo cualitativo-bibliográfica, encuadrándose en un estudio de caso. Para eso, llevo en consideración un cuestionario dirigido a quince jugadores de género femenino y masculino, además, el propio juego sirve como una fuente inicial de análisis. Por fin, hay una necesidad constante de repensar cómo son usadas las representaciones del género femenino en los juegos digitales y cuáles los sentidos que ellas pueden generar sobre lo virtual, sobre lo real y sobre las identidades. Los resultados de esa investigación revelaron que, aunque son notorios discursos impregnados por regulaciones en la descripción de los cuerpos, los videojuegos también pueden ser un lugar para subversión resultante de procesos de autoafirmación y de (des)identificaciones.
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De este modo, es importante verificar cómo el imaginario social se posiciona en lo que se refiere a cuestiones que involucran género y videojuegos, sobretodo evaluar si hay transformaciones sociales que realmente se desconectaron de nociones androcéntricas iniciadas en el pasado para el atravesamiento de nociones de identidad, género y representación de los cuerpos femeninos. De esa manera, esa investigación tiene como objetivo analizar y discutir como jugadores del videojuego brasileño Distortions relacionan la representación femenina presentada con aspectos de construcción de identidades e/o cómo eso interfiere en su condición de sujeto social, basándose en las contribuciones de estudiosos sobre las identidades como Hall (2015), Woodward (2014), Gee (2007) y otros, en relación con investigaciones sobre los géneros por Louro (1997), Butler (1990, 2017, 2000), Bento (2006) y otros. La elección del corpus de esta investigación parte del entusiasmo al ver una protagonista femenina que huye a los patrones estereotipados de género en los videojuegos, no siendo expuesta la representación de un cuerpo sexualizado y/o objetificado, pero, sin embargo, sin una respuesta para los efectos de lo que esa nueva imagen puede provocar para las identidades en el cotidiano. Además de los citados autores, esa pesquisa se apoya en las contribuciones teoricas de Shaw (2010), Bryce, Rutter y Sullivan (2006), Cassell y Jenkins (1998) y Dovey y Kennedy (2009) para explicar la identidad y la representación femenina en los juegos digitales. La metodología adoptada en este trabajo es de tipo cualitativo-bibliográfica, encuadrándose en un estudio de caso. Para eso, llevo en consideración un cuestionario dirigido a quince jugadores de género femenino y masculino, además, el propio juego sirve como una fuente inicial de análisis. Por fin, hay una necesidad constante de repensar cómo son usadas las representaciones del género femenino en los juegos digitales y cuáles los sentidos que ellas pueden generar sobre lo virtual, sobre lo real y sobre las identidades. Los resultados de esa investigación revelaron que, aunque son notorios discursos impregnados por regulaciones en la descripción de los cuerpos, los videojuegos también pueden ser un lugar para subversión resultante de procesos de autoafirmación y de (des)identificaciones.Desde os primeiros lançamentos, os videogames são amplamente utilizados como formas de lazer e entretenimento por indivíduos de diferentes faixas etárias e, até hoje, eles são um marco dentro da cultura digital. Também é sabido que o gênero feminino não tem sido comumente bem explorado no âmbito dos jogos digitais, seja na forma de participação ativa de jogadoras, seja na representação de personagens femininas (CARR, 2008; TAYLOR, 2009; SHAW, 2010, 2011). Desse modo, é importante verificar como o imaginário social se posiciona no tocante a questões que envolvem gênero e videogames, sobretudo avaliar se há transformações sociais que realmente tenham se desprendido de noções androcêntricas iniciadas no passado para o atravessamento de noções de identidade, gênero e representação dos corpos femininos. Assim, este trabalho tem como objetivo analisar e discutir como jogadores do jogo brasileiro Distortions relacionam a representação feminina ali feita com aspectos de construção de identidades e/ou como isso interfere na sua condição de sujeito social, baseando-se nas contribuições de estudiosos sobre as identidades, tais como Hall (2015), Woodward (2014), Gee (2007) e outros; e sobre os gêneros por Louro (1997), Butler (1990, 2017, 2000), Bento (2006) e outros. A escolha do corpus desta pesquisa parte do entusiasmo ao ver uma protagonista feminina que foge aos padrões estereotipados sobre o gênero nos videogames, não havendo a representação de um corpo sexualizado e/ou coisificado, mas, mesmo assim, sem uma resposta para os efeitos do que essa nova imagem pode trazer para as identidades no cotidiano. Além dos já citados autores, essa pesquisa se apoia nas contribuições teóricas de Shaw (2010), Bryce, Rutter e Sullivan (2006), Cassell e Jenkins (1998) e Dovey e Kennedy (2009) para explicar a identidade e a representação feminina nos jogos digitais. A metodologia adotada neste trabalho é do tipo qualitativo-bibliográfica, enquadrando-se num estudo de caso. Para isso, levo em consideração um questionário dirigido a quinze jogadores de gênero feminino e masculino, além de o próprio jogo servir como uma fonte inicial de análise. Por fim, há uma necessidade constante de se repensar como são usadas as representações do gênero feminino nos jogos e quais os sentidos que elas podem gerar sobre o virtual, sobre o real e sobre as identidades. Os resultados dessa investigação revelaram que, embora sejam notórios discursos permeados por regulações na descrição dos corpos, os videogames podem ser também um local para uma subversão resultante de processos de autoafirmação e de (des)identificações.São Cristóvão, SEporJogos digitaisVideogameRepresentação femininaIdentidadeDistortions (Jogo digital)Representación femeninaLINGUISTICA, LETRAS E ARTESCorpo, gênero feminino e videogame : identidades em distorções nos sujeitos sociaisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisPós-Graduação em LetrasUFSreponame:Repositório Institucional da UFSinstname:Universidade Federal de Sergipe (UFS)instacron:UFSinfo:eu-repo/semantics/openAccessTEXTELISAMA_FERREIRA_SOUZA.pdf.txtELISAMA_FERREIRA_SOUZA.pdf.txtExtracted texttext/plain333709https://ri.ufs.br/jspui/bitstream/riufs/11469/3/ELISAMA_FERREIRA_SOUZA.pdf.txt6d9d1a911eac8b248f90d6b8004bc2c8MD53THUMBNAILELISAMA_FERREIRA_SOUZA.pdf.jpgELISAMA_FERREIRA_SOUZA.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1235https://ri.ufs.br/jspui/bitstream/riufs/11469/4/ELISAMA_FERREIRA_SOUZA.pdf.jpga1b3bbb26952586077e6ec51b7e94eb8MD54LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81475https://ri.ufs.br/jspui/bitstream/riufs/11469/1/license.txt098cbbf65c2c15e1fb2e49c5d306a44cMD51ORIGINALELISAMA_FERREIRA_SOUZA.pdfELISAMA_FERREIRA_SOUZA.pdfapplication/pdf2748074https://ri.ufs.br/jspui/bitstream/riufs/11469/2/ELISAMA_FERREIRA_SOUZA.pdf484bdd3237c5e70a2ec845ee43379652MD52riufs/114692019-07-15 18:56:36.142oai:oai:ri.ufs.br:repo_01:riufs/11469TElDRU7Dh0EgREUgRElTVFJJQlVJw4fDg08gTsODTy1FWENMVVNJVkEKCkNvbSBhIGFwcmVzZW50YcOnw6NvIGRlc3RhIGxpY2Vuw6dhLCB2b2PDqiAobyBhdXRvcihlcykgb3UgbyB0aXR1bGFyIGRvcyBkaXJlaXRvcyBkZSBhdXRvcikgY29uY2VkZSDDoCBVbml2ZXJzaWRhZGUgRmVkZXJhbCBkZSBTZXJnaXBlIG8gZGlyZWl0byBuw6NvLWV4Y2x1c2l2byBkZSByZXByb2R1emlyIHNldSB0cmFiYWxobyBubyBmb3JtYXRvIGVsZXRyw7RuaWNvLCBpbmNsdWluZG8gb3MgZm9ybWF0b3Mgw6F1ZGlvIG91IHbDrWRlby4KClZvY8OqIGNvbmNvcmRhIHF1ZSBhIFVuaXZlcnNpZGFkZSBGZWRlcmFsIGRlIFNlcmdpcGUgcG9kZSwgc2VtIGFsdGVyYXIgbyBjb250ZcO6ZG8sIHRyYW5zcG9yIHNldSB0cmFiYWxobyBwYXJhIHF1YWxxdWVyIG1laW8gb3UgZm9ybWF0byBwYXJhIGZpbnMgZGUgcHJlc2VydmHDp8Ojby4KClZvY8OqIHRhbWLDqW0gY29uY29yZGEgcXVlIGEgVW5pdmVyc2lkYWRlIEZlZGVyYWwgZGUgU2VyZ2lwZSBwb2RlIG1hbnRlciBtYWlzIGRlIHVtYSBjw7NwaWEgZGUgc2V1IHRyYWJhbGhvIHBhcmEgZmlucyBkZSBzZWd1cmFuw6dhLCBiYWNrLXVwIGUgcHJlc2VydmHDp8Ojby4KClZvY8OqIGRlY2xhcmEgcXVlIHNldSB0cmFiYWxobyDDqSBvcmlnaW5hbCBlIHF1ZSB2b2PDqiB0ZW0gbyBwb2RlciBkZSBjb25jZWRlciBvcyBkaXJlaXRvcyBjb250aWRvcyBuZXN0YSBsaWNlbsOnYS4gVm9jw6ogdGFtYsOpbSBkZWNsYXJhIHF1ZSBvIGRlcMOzc2l0bywgcXVlIHNlamEgZGUgc2V1IGNvbmhlY2ltZW50bywgbsOjbyBpbmZyaW5nZSBkaXJlaXRvcyBhdXRvcmFpcyBkZSBuaW5ndcOpbS4KCkNhc28gbyB0cmFiYWxobyBjb250ZW5oYSBtYXRlcmlhbCBxdWUgdm9jw6ogbsOjbyBwb3NzdWkgYSB0aXR1bGFyaWRhZGUgZG9zIGRpcmVpdG9zIGF1dG9yYWlzLCB2b2PDqiBkZWNsYXJhIHF1ZSBvYnRldmUgYSBwZXJtaXNzw6NvIGlycmVzdHJpdGEgZG8gZGV0ZW50b3IgZG9zIGRpcmVpdG9zIGF1dG9yYWlzIHBhcmEgY29uY2VkZXIgw6AgVW5pdmVyc2lkYWRlIEZlZGVyYWwgZGUgU2VyZ2lwZSBvcyBkaXJlaXRvcyBhcHJlc2VudGFkb3MgbmVzdGEgbGljZW7Dp2EsIGUgcXVlIGVzc2UgbWF0ZXJpYWwgZGUgcHJvcHJpZWRhZGUgZGUgdGVyY2Vpcm9zIGVzdMOhIGNsYXJhbWVudGUgaWRlbnRpZmljYWRvIGUgcmVjb25oZWNpZG8gbm8gdGV4dG8gb3Ugbm8gY29udGXDumRvLgoKQSBVbml2ZXJzaWRhZGUgRmVkZXJhbCBkZSBTZXJnaXBlIHNlIGNvbXByb21ldGUgYSBpZGVudGlmaWNhciBjbGFyYW1lbnRlIG8gc2V1IG5vbWUocykgb3UgbyhzKSBub21lKHMpIGRvKHMpIApkZXRlbnRvcihlcykgZG9zIGRpcmVpdG9zIGF1dG9yYWlzIGRvIHRyYWJhbGhvLCBlIG7Do28gZmFyw6EgcXVhbHF1ZXIgYWx0ZXJhw6fDo28sIGFsw6ltIGRhcXVlbGFzIGNvbmNlZGlkYXMgcG9yIGVzdGEgbGljZW7Dp2EuIAo=Repositório InstitucionalPUBhttps://ri.ufs.br/oai/requestrepositorio@academico.ufs.bropendoar:2025-12-16T18:08:52.536199Repositório Institucional da UFS - Universidade Federal de Sergipe (UFS)false
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