A utilização do jogo minecraft como uma ferramenta didático-pedagógica na valorização do ensino lúdico

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2017
Autor(a) principal: Santos, Tatiana Nilson dos
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/185579
Resumo: Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Campus Araranguá, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Informação e Comunicação, Araranguá, 2017
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spelling A utilização do jogo minecraft como uma ferramenta didático-pedagógica na valorização do ensino lúdicoTecnologias da informação e comunicaçãoJogos eletrônicosJogos no ensino de geografiaJogos no ensino de geografiaGeografiaDissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Campus Araranguá, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Informação e Comunicação, Araranguá, 2017A avaliação de jogos utilizados no processo de ensino e aprendizagem faz-se necessária uma vez que muitas dessas ferramentas não foram produzidas com enfoque educacional, tornando-se imprescindível sua adaptação e adequação à sala de aula. Um exemplo disso é o jogo Minecraf que tem múltiplas possibilidades de ser contemplado, devido à ausência de objetivos pré-definidos, fato este que valoriza sua utilização no processo de ensino. Este trabalho apresenta a avaliação do jogo Minecraft como uma ferramenta didático-pedagógica, com o intuito de apresentar dados que justifiquem sua utilização no processo de aquisição de capacidades cognitivas dos alunos em um ensino lúdico. O jogo foi aplicado entre os meses de maio e julho de 2016 com um grupo de estudantes de uma escola pública da cidade de Araranguá/SC, focado em duas atividades sobre fusos horários, conteúdo este ministrado na disciplina de geografia. O processo de avaliação das atividades realizadas pelos alunos no jogo se deu por três áreas pedagógica, tecnológica e cognitiva e procurou-se identificar o nível de conhecimento dos mesmos sobre o conteúdo, após ele ser transmitido por meio do jogo e também o interesse dos mesmos em aprender conteúdos tradicionais em uma ferramenta tecnológica não educacional. Foram aplicados questionários para a avaliação de cada uma dessas áreas e foi utilizada a técnica de observação direta, bem como foram coletados os depoimentos dos alunos e da professora da disciplina. Ao final, observou-se que a motivação e o interesse dos alunos aumentaram após a utilização do jogo, além do nível de conhecimento dos mesmos o qual foi descrito pela professora da disciplina. Estes acontecimentos se devem ao fato de que este jogo tornou-se um atrativo aos alunos com conteúdos adequados ao nível de cognição de cada um. É possível concluir, portanto, a influência positiva das características do jogo no desempenho dos alunos ao final de cada atividade.Abstract: The evaluation of conventional games use in the teaching and learning process is made necessary due to many of these tools not being produced with focus on education. It is essential that they adapt and become adequate to the classroom. An example of this is the Minecraft game, it has multiple possibilities that can be performed, but due to its lack of predefined goals it may not meet the value of its use in the teaching process. This research presents an evaluation of the Minecraft game as a didactic pedagogy tool, with the intention of presenting data to support its use in analysing the process of students acquisition of cognitive abilities considering the playful approach within teaching. The game was applied in between the months of May and July of 2016 in a public school of the town Araranguá, SC, Brazil. The researched subject was Geography and it was assessed by two quizzes on time zones. The process of usability evaluation occurred in three areas - pedagogical, technological and cognitive - and it sought to identify the level of the knowledge they had on the content after it was transmitted through the game and also their interest in learning traditional content throughout a non-educational technological setting. Questionnaires were used to evaluate each of these areas as well as the direct observation technique, and were collected the students and teacher s perspective of the subject. At the end, it was observed that the students' motivation and interest increased after the use of the game, in addition to their knowledge level. Their development was described by their teacher. It is believed that this study was a success due to the game being interesting for students, bringing them appropriate content that suits each of their cognition level. Throughout this research, therefore, it is possible to conclude that the game had a characteristically positive influence on the students´ performance at the end of each assessment.Pozzebon, ElianeFrigo, Luciana BolanUniversidade Federal de Santa CatarinaSantos, Tatiana Nilson dos2018-04-13T19:37:12Z2018-04-13T19:37:12Z2017info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesis156 p.| ils., gráfs., tabs.application/pdf349940https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/185579porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2018-04-13T19:37:15Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/185579Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732018-04-13T19:37:15Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false
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