Um framework para a distribuição e renderização de plantas em tempo-real para paisagens em larga escala

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2018
Autor(a) principal: Engel, Tiago Augusto
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
dARK ID: ark:/26339/0013000005z2h
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Santa Maria
Brasil
Ciência da Computação
UFSM
Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
Centro de Tecnologia
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://repositorio.ufsm.br/handle/1/13900
Resumo: Rendering vegetation on virtual terrains is an important issue in computer graphics as plants comprehend an integral part of natural landscapes. The main challenges are associated with the complexity of natural ecosystems and the massive number of elements to distribute and render. In particular, plant distribution is often pre-computed, imposing long iteration times during editing and requiring considerable storage space. With the advances of modern GPUs, it is possible to distribute plants at runtime. This dissertation presents a real-time framework to populate virtual scenarios with grass, bushes, and trees. The framework is based on a viewdependent data structure employed to request, manage and render plants dynamically. The inputs of our system are the terrain heightmap and vector features representing natural and human-made distribution constraints such as roads, rivers, and lakes. Based on textures derived automatically from the input data, a GPU-based algorithm evaluates a set of placement rules to determine the plant distributions. The elements generated are dynamically batched and rendered using geometry instancing. The framework allows the quick population of vast terrains with a small runtime overhead.
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