Trabalho de projetos com o jogo digital no ensino de ondulatória: uma perspectiva dos estudantes como coautores

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2018
Autor(a) principal: Silva, Jéssica Priscilla Martins e
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Uberlândia
Brasil
Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Matemática (Mestrado Profissional)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/22188
http://dx.doi.org/10.14393/ufu.di.2018.540
Resumo: The research aimed to verify how a didactic sequence, in which students are stimulated to become involved in the development of a digital game, can contribute to the teaching and learning process of Waves. The work presents as an educational product two CD's, one with the didactic sequence that uses the strategy of the collaborative creation of a digital game script by high school students on the subject of learning object and another with the Zum game to download in the versions Windows and Android. Digital games have been used as a tool to aid in the teaching and learning process, since they prove to be a more attractive resource for students, placing them as active agents in the learning process. The didactic sequence proposed and used in two different moments, for classes of the second year of high school in a private school in the municipality of Monte Carmelo-MG, was based on the concept of Instruction by the Colleague and whose focus is to explore the dialogic student relationship - student and student-teacher. The research also adopted a methodology complementary to the one previously mentioned, called Measurement Education, which uses, as a reference for the planning of the classes, the responses to the activities elaborated on the object of learning and developed by the student outside the school environment, in moments previous to that subject. The project learning strategy was used in the construction of the digital game script. The analyzes indicate an understanding of the concepts addressed, as well as changes in the behavior of some students during the process, as well as some differences in posture in relation to the classes. Some aspects that could be improved in future applications of the didactic sequence were also presented.
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Digital games have been used as a tool to aid in the teaching and learning process, since they prove to be a more attractive resource for students, placing them as active agents in the learning process. The didactic sequence proposed and used in two different moments, for classes of the second year of high school in a private school in the municipality of Monte Carmelo-MG, was based on the concept of Instruction by the Colleague and whose focus is to explore the dialogic student relationship - student and student-teacher. The research also adopted a methodology complementary to the one previously mentioned, called Measurement Education, which uses, as a reference for the planning of the classes, the responses to the activities elaborated on the object of learning and developed by the student outside the school environment, in moments previous to that subject. The project learning strategy was used in the construction of the digital game script. The analyzes indicate an understanding of the concepts addressed, as well as changes in the behavior of some students during the process, as well as some differences in posture in relation to the classes. Some aspects that could be improved in future applications of the didactic sequence were also presented.Dissertação (Mestrado)A pesquisa objetivou verificar como uma sequência didática, em que os estudantes são estimulados a se envolver no desenvolvimento de um jogo digital, pode contribuir para o processo de ensino e aprendizagem de Ondas. O trabalho apresenta, como produto educacional, dois CD’s, um com a sequência didática que utiliza a estratégia da criação colaborativa de um roteiro de jogo digital por estudantes do ensino médio sobre o tema objeto de aprendizagem e outro com o jogo Zum para download nas versões Windows e Android. Os jogos digitais têm sido utilizados como ferramenta para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, já que estes demostram ser um recurso mais atrativo para os estudantes, colocando-os como agentes ativos no processo de aprender. A sequência didática proposta e utilizada em dois momentos distintos, para turmas do 2° ano do Ensino Médio de uma escola privada do município de Monte Carmelo-MG, teve por base o conceito de Instrução pelos Colega e cujo enfoque é explorar a relação dialógica aluno-aluno e aluno-professor. A pesquisa também adotou uma metodologia complementar à citada anteriormente, denominada de Ensino sob Medida, que utiliza, como referência para o planejamento das aulas, as respostas às atividades elaboradas sobre o assunto objeto da aprendizagem e desenvolvidas pelo estudante fora do ambiente escolar, em momentos anteriores à abordagem daquele assunto. A estratégia de aprendizagem baseada em projetos, foi utilizada na construção do roteiro do jogo digital. As análises indicam compreensão dos conceitos abordados, além de mudanças de comportamentos de alguns estudantes durante o processo, bem como algumas diferenças de postura em relação as turmas. Também foram apresentados alguns aspectos que podem ser melhorados em próximas aplicações da sequência didática.Universidade Federal de UberlândiaBrasilPrograma de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Matemática (Mestrado Profissional)Takahashi, Eduardo Kojyhttp://lattes.cnpq.br/6027325194674806Santos, Adevailton Bernardo doshttp://lattes.cnpq.br/1605668451459011Silva, Tatiana daSilva, Jéssica Priscilla Martins e2018-08-06T17:40:01Z2018-08-06T17:40:01Z2018-02-08info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfSILVA, Jéssica Priscilla Martins e. Trabalho de projetos com o jogo digital no ensino de ondulatória: uma perspectiva dos estudantes como coautores . 2018. 200 f. Dissertação (Mestrado em ensino de ciências e matemática) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia 2018. Disponível em: em: http://dx.doi.org/10.14393/ufu.di.2018.540https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/22188http://dx.doi.org/10.14393/ufu.di.2018.540porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFUinstname:Universidade Federal de Uberlândia (UFU)instacron:UFU2018-08-06T17:40:02Zoai:repositorio.ufu.br:123456789/22188Repositório InstitucionalONGhttp://repositorio.ufu.br/oai/requestdiinf@dirbi.ufu.bropendoar:2018-08-06T17:40:02Repositório Institucional da UFU - Universidade Federal de Uberlândia (UFU)false
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