Práticas de letramento digital de alunos surdos no ambiente scratch

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2015
Autor(a) principal: Rodrigues, Patrícia Rocha
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/3095
Resumo: Esta pesquisa tem o objetivo de analisar a emergência das práticas de letramento digital de crianças surdas na construção de jogos digitais com o software Scratch. Esse recurso foi escolhido porque permite a criação de animações e jogos através da programação gráfica, além de permitir o compartilhamento de suas criações em uma comunidade de usuários que funciona como rede social. Justifica-se a relevância do trabalho pelo fato de apresentar uma análise aprofundada de letramentos ocorridos durante a pesquisa, trazendo contribuições importante para orientar as práticas pedagógicas destinadas a alunos surdos. Trata-se de uma pesquisa participante, com a utilização da abordagem qualitativa, realizada em duas etapas. A primeira seguiu um roteiro de atividades para avaliação das práticas de letramento digital que os sujeitos já possuíam. A segunda, consistiu em oficinas de construção de jogos digitais utilizando o ambiente Scratch. Participaram da pesquisa seis crianças surdas do 4º ano do ensino fundamental que frequentam o AEE na APADA-BA, com idade entre 10 e 12 anos. A escolha do grupo considerou seu bom nível de comunicação em língua de sinais, e, o fato de estarem em processo inicial de aprendizado da modalidade escrita da Língua Portuguesa. Como instrumentos de coleta de dados, foram utilizados o diário de pesquisa e dois roteiros elaborados para esse fim. A análise interpretativa dos dados foi realizada a partir de duas categorias analíticas que marcaram o processo observado: letramento digital e autoria. Os resultados obtidos revelaram que as práticas de letramento digital que emergiram se caracterizavam a partir de especificidades relacionadas à construção de significados, leitura visual e reconhecimento de padrões. Nesse sentido, as crianças demonstraram uma atuação ativa e reflexiva a partir do uso de diferentes recursos de significação, disponíveis no ambiente Scratch, desempenhando processos de leitura visual e reconhecimento de padrões. A aproximação com a escrita foi favorecida pela multimodalidade típica dos ambientes digitais, além da mediação dialógica da Libras e da correspondência desse sistema simbólico aos interesses e objetivos das crianças. Os sujeitos apresentaram também práticas de autoria colaborativa, com destaque para as remixagens, revelando processos interativos de mobilização e edição de recursos de significação e de práticas de letramentos diversos. Dessa forma, foi possível concluir que as oportunidades de expressão e interação em práticas de letramento multimodais presentes no ambiente Scratch favoreceram a ampliação de habilidades de letramento digital e de autoria desses alunos. Por fim, as reflexões levantadas na pesquisa apontam para desafios e perspectivas para a educação, reconhecendo ser necessário uma aproximação desta com os ambientes digitais.
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A primeira seguiu um roteiro de atividades para avaliação das práticas de letramento digital que os sujeitos já possuíam. A segunda, consistiu em oficinas de construção de jogos digitais utilizando o ambiente Scratch. Participaram da pesquisa seis crianças surdas do 4º ano do ensino fundamental que frequentam o AEE na APADA-BA, com idade entre 10 e 12 anos. A escolha do grupo considerou seu bom nível de comunicação em língua de sinais, e, o fato de estarem em processo inicial de aprendizado da modalidade escrita da Língua Portuguesa. Como instrumentos de coleta de dados, foram utilizados o diário de pesquisa e dois roteiros elaborados para esse fim. A análise interpretativa dos dados foi realizada a partir de duas categorias analíticas que marcaram o processo observado: letramento digital e autoria. Os resultados obtidos revelaram que as práticas de letramento digital que emergiram se caracterizavam a partir de especificidades relacionadas à construção de significados, leitura visual e reconhecimento de padrões. Nesse sentido, as crianças demonstraram uma atuação ativa e reflexiva a partir do uso de diferentes recursos de significação, disponíveis no ambiente Scratch, desempenhando processos de leitura visual e reconhecimento de padrões. A aproximação com a escrita foi favorecida pela multimodalidade típica dos ambientes digitais, além da mediação dialógica da Libras e da correspondência desse sistema simbólico aos interesses e objetivos das crianças. Os sujeitos apresentaram também práticas de autoria colaborativa, com destaque para as remixagens, revelando processos interativos de mobilização e edição de recursos de significação e de práticas de letramentos diversos. Dessa forma, foi possível concluir que as oportunidades de expressão e interação em práticas de letramento multimodais presentes no ambiente Scratch favoreceram a ampliação de habilidades de letramento digital e de autoria desses alunos. Por fim, as reflexões levantadas na pesquisa apontam para desafios e perspectivas para a educação, reconhecendo ser necessário uma aproximação desta com os ambientes digitais.The objective of this research is to analyse the development of digital literacy practices by deaf students with Scratch, a graphical programming environment, in the construction of digital games. This system was chose because it allows the user to create animations and games graphically and easily, and allows them to share the results on a user community network. This work is relevant because it presents a thorough analysis of literacies and important contributions to guide pedagogic practices for deaf students. It is a participant research using a qualitative approach, performed in two steps. The first step was based on an activity script to evaluate the existing digital literacy of the students. The second step was based on workshops for digital game creation using Scratch. The subjects of this research were six deaf children from 4th grade between 10 and 12 years old. The group was set up taking into consideration: the good level of sign language communication and the fact that all children were in initial learning process of written (Portuguese). We used a research diary and two data logs developed for this research. The interpretative analysis was performed using two analytical categories: digital literacy and authorship. The results obtained reveled that digital literacy practices that emerged were characterized as construction of meaning, visual reading and patterns recognition. Accordingly, children demonstrated an active and reflexive actuation from the use of different resources signification (available in Scratch Software) performing visual processes of reading and pattern recognition. The approach to writing was favored by the typical multimodality of digital environments, besides the dialogic mediation of sign language and the correspondence of this symbolic system to the interests and goals of children. Survey participants also showed collaborative authoring practices, especially the remixes, revealing interactive processes of mobilization and editing of various literacies practices. Thus, it was concluded that the opportunities to express themselves and interact in multimodal literacy practices through the Scratch Software favored the expansion of digital literacy skills and authorship of these students. Finally, the comments raised in the survey points to challenges and perspectives for education, recognizing the need of an approach between education and digital media.Alves, Lynn Rosalina GamaLodi, Ana Claudia BalieiroSilva, Obdália Santana FerrazRodrigues, Patrícia Rocha2022-09-02T12:03:12Z2022-09-02T12:03:12Z2015-03-30info:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfRODRIGUES, Patrícia Rocha. Práticas de letramento digital de alunos surdos no ambiente scratch. Orientadora: Lynn Rosalina Gama Alves. 2015. 120f. Dissertação (Mestrado), Programa de Pós-graduação em Educação e Contemporaneidade - Departamento de Educação Campus I, Universidade do Estado da Bahia, Salvador, 2015.https://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/3095porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Saber Aberto – Repositório Institucional da UNEBinstname:Universidade do Estado da Bahia (UNEB)instacron:UNEB2023-11-29T03:00:56Zoai:saberaberto.uneb.br:20.500.11896/3095Repositório InstitucionalPUBhttps://saberaberto.uneb.br/server/oai/requestrepositorio@uneb.br || sisb@uneb.bropendoar:2023-11-29T03:00:56Saber Aberto – Repositório Institucional da UNEB - Universidade do Estado da Bahia (UNEB)false
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