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Jogos e inclusão: contribuições para o ensino de história na educação básica

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2025
Autor(a) principal: Menezes, Vinicius Freitas de
Orientador(a): Martins, Claudete da Silva Lima
Banca de defesa: Martins, Claudete da Silva Lima, Ferreira, Cristiano Corrêa, Dambrós, Gabriela, Piovesan, Sandra Dutra
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Pampa
Programa de Pós-Graduação: Mestrado Acadêmico em Ensino
Departamento: Campus Bagé
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/10128
Resumo: Este estudo investigou as contribuições da aprendizagem baseada em jogos para a construção de práticas inclusivas no ensino de história, com foco na eliminação de barreiras à aprendizagem e à participação de alunos com deficiência. A pesquisa teve como questão norteadora: “Como a metodologia de aprendizagem baseada em jogos pode contribuir para o desenvolvimento de práticas inclusivas no ensino de história?” Adotou-se a metodologia da pesquisa-ação, com o objetivo de compreender diferentes formas de aprendizagem e explorar estratégias pedagógicas inclusivas. Inicialmente, foi realizado um diagnóstico por meio de questionários aplicados a professores, com o intuito de mapear barreiras pedagógicas a partir das percepções desses profissionais. Em seguida, desenvolveu-se uma sequência didática gamificada, centrada em um livro-jogo de RPG sobre o período histórico de 1945 a 1985, complementada por atividades interativas organizadas em estações de jogos. Essa abordagem dialoga com a concepção de educação proposta por Dewey (1976), segundo a qual a aprendizagem ocorre por meio da experiência e da interação com o ambiente, permitindo que os alunos atuem como protagonistas do próprio processo formativo. Complementarmente, a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel (2003) destaca a importância de ancorar novos conhecimentos aos saberes prévios dos estudantes. A aplicação da aprendizagem baseada em jogos resultou em maior engajamento e participação dos alunos, com ênfase no uso de recursos e materiais adaptados que promoveram acessibilidade. A avaliação, realizada por meio da ferramenta MEEGA+, indicou uma recepção positiva da proposta, com os alunos relatando maior motivação e uma aprendizagem mais interativa, embora tenham sido identificadas necessidades de ajustes em aspectos relacionados à acessibilidade e à progressão das tarefas. Os resultados confirmaram a eficácia da gamificação como estratégia pedagógica inclusiva, promovendo maior envolvimento, colaboração e um processo de aprendizagem mais dinâmico.
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A pesquisa teve como questão norteadora: “Como a metodologia de aprendizagem baseada em jogos pode contribuir para o desenvolvimento de práticas inclusivas no ensino de história?” Adotou-se a metodologia da pesquisa-ação, com o objetivo de compreender diferentes formas de aprendizagem e explorar estratégias pedagógicas inclusivas. Inicialmente, foi realizado um diagnóstico por meio de questionários aplicados a professores, com o intuito de mapear barreiras pedagógicas a partir das percepções desses profissionais. Em seguida, desenvolveu-se uma sequência didática gamificada, centrada em um livro-jogo de RPG sobre o período histórico de 1945 a 1985, complementada por atividades interativas organizadas em estações de jogos. Essa abordagem dialoga com a concepção de educação proposta por Dewey (1976), segundo a qual a aprendizagem ocorre por meio da experiência e da interação com o ambiente, permitindo que os alunos atuem como protagonistas do próprio processo formativo. Complementarmente, a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel (2003) destaca a importância de ancorar novos conhecimentos aos saberes prévios dos estudantes. A aplicação da aprendizagem baseada em jogos resultou em maior engajamento e participação dos alunos, com ênfase no uso de recursos e materiais adaptados que promoveram acessibilidade. A avaliação, realizada por meio da ferramenta MEEGA+, indicou uma recepção positiva da proposta, com os alunos relatando maior motivação e uma aprendizagem mais interativa, embora tenham sido identificadas necessidades de ajustes em aspectos relacionados à acessibilidade e à progressão das tarefas. Os resultados confirmaram a eficácia da gamificação como estratégia pedagógica inclusiva, promovendo maior envolvimento, colaboração e um processo de aprendizagem mais dinâmico.This study investigated the contributions of game-based learning to the development of inclusive practices in history education, focusing on the elimination of learning and participation barriers for students with disabilities. The research was guided by the question: “How can game-based learning methodology contribute to the development of inclusive practices in history education?” The action research methodology was adopted, aiming to understand different forms of learning and explore inclusive pedagogical strategies. Initially, a diagnostic phase was conducted through questionnaires administered to teachers, in order to identify pedagogical barriers based on their perceptions. Subsequently, a gamified didactic sequence was developed, centered on an RPG gamebook addressing the historical period from 1945 to 1985, complemented by interactive activities organized in game stations. This approach aligns with the educational perspective proposed by Dewey (1976), which asserts that learning occurs through experience and interaction with the environment, allowing students to act as protagonists of their own learning process. Additionally, Ausubel’s (2003) theory of meaningful learning emphasizes the importance of anchoring new knowledge to students’ prior knowledge. The application of gamebased learning resulted in greater student engagement and participation, with an emphasis on the use of adapted resources and materials that enhanced accessibility. The evaluation, conducted using the MEEGA+ tool, indicated a positive reception of the proposal, with students reporting increased motivation and a more interactive learning experience, although some adjustments were needed in aspects related to accessibility and task progression. The results confirm the effectiveness of gamification as an inclusive pedagogical strategy, promoting greater engagement, collaboration, and a more dynamic learning process.porUniversidade Federal do PampaMestrado Acadêmico em EnsinoUNIPAMPABrasilCampus BagéCNPQ::CIENCIAS HUMANASEnsino de históriaInclusãoGamificaçãoAprendizagem baseada em jogosMEEGA+History teachingInclusionGamificationGame-based learningJogos e inclusão: contribuições para o ensino de história na educação básicainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNIPAMPAinstname:Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA)instacron:UNIPAMPAORIGINALDis Vinicius Menezes 2025.pdfDis Vinicius Menezes 2025.pdfapplication/pdf4542908https://repositorio.unipampa.edu.br/bitstreams/457f5046-33a5-4acc-a628-592b5460617d/download813944a0dfd5e46f88e9a17c91d15a37MD51trueAnonymousREADLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81854https://repositorio.unipampa.edu.br/bitstreams/e354742c-cb15-439c-a2f4-91e2373153ca/downloadc9ad5aff503ef7873c4004c5b07c0b27MD52falseAnonymousREADriu/101282025-05-14 20:46:29.918open.accessoai:repositorio.unipampa.edu.br:riu/10128https://repositorio.unipampa.edu.brRepositório InstitucionalPUBhttp://dspace.unipampa.edu.br:8080/oai/requestsisbi@unipampa.edu.bropendoar:2025-05-14T20:46:29Repositório Institucional da UNIPAMPA - Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA)falseTElDRU7Dh0EgREUgRElTVFJJQlVJw4fDg08gTsODTy1FWENMVVNJVkEKCkNvbSBhIGFwcmVzZW50YcOnw6NvIGRlc3RhIGxpY2Vuw6dhLCB2b2PDqiAobyBhdXRvciAoZXMpIG91IG8gdGl0dWxhciBkb3MgZGlyZWl0b3MgZGUgYXV0b3IpIGNvbmNlZGUgYW8gUmVwb3NpdMOzcmlvCkluc3RpdHVjaW9uYWwgbyBkaXJlaXRvIG7Do28tZXhjbHVzaXZvIGRlIHJlcHJvZHV6aXIsICB0cmFkdXppciAoY29uZm9ybWUgZGVmaW5pZG8gYWJhaXhvKSwgZS9vdSBkaXN0cmlidWlyIGEKc3VhIHB1YmxpY2HDp8OjbyAoaW5jbHVpbmRvIG8gcmVzdW1vKSBwb3IgdG9kbyBvIG11bmRvIG5vIGZvcm1hdG8gaW1wcmVzc28gZSBlbGV0csO0bmljbyBlIGVtIHF1YWxxdWVyIG1laW8sIGluY2x1aW5kbyBvcwpmb3JtYXRvcyDDoXVkaW8gb3UgdsOtZGVvLgoKVm9jw6ogY29uY29yZGEgcXVlIGEgVU5JUEFNUEEgcG9kZSwgc2VtIGFsdGVyYXIgbyBjb250ZcO6ZG8sIHRyYW5zcG9yIGEgc3VhIHB1YmxpY2HDp8OjbyBwYXJhIHF1YWxxdWVyIG1laW8gb3UgZm9ybWF0bwpwYXJhIGZpbnMgZGUgcHJlc2VydmHDp8Ojby4KClZvY8OqIHRhbWLDqW0gY29uY29yZGEgcXVlICBhIFVOSVBBTVBBIHBvZGUgbWFudGVyIG1haXMgZGUgdW1hIGPDs3BpYSBkZSBzdWEgcHVibGljYcOnw6NvIHBhcmEgZmlucyBkZSBzZWd1cmFuw6dhLCBiYWNrLXVwCmUgcHJlc2VydmHDp8Ojby4KClZvY8OqIGRlY2xhcmEgcXVlIGEgc3VhIHB1YmxpY2HDp8OjbyDDqSBvcmlnaW5hbCBlIHF1ZSB2b2PDqiB0ZW0gbyBwb2RlciBkZSBjb25jZWRlciBvcyBkaXJlaXRvcyBjb250aWRvcyBuZXN0YSBsaWNlbsOnYS4KVm9jw6ogdGFtYsOpbSBkZWNsYXJhIHF1ZSBvIGRlcMOzc2l0byBkYSBzdWEgcHVibGljYcOnw6NvIG7Do28sIHF1ZSBzZWphIGRlIHNldSBjb25oZWNpbWVudG8sIGluZnJpbmdlIGRpcmVpdG9zIGF1dG9yYWlzCmRlIG5pbmd1w6ltLgoKQ2FzbyBhIHN1YSBwdWJsaWNhw6fDo28gY29udGVuaGEgbWF0ZXJpYWwgcXVlIHZvY8OqIG7Do28gcG9zc3VpIGEgdGl0dWxhcmlkYWRlIGRvcyBkaXJlaXRvcyBhdXRvcmFpcywgdm9jw6ogZGVjbGFyYSBxdWUKb2J0ZXZlIGEgcGVybWlzc8OjbyBpcnJlc3RyaXRhIGRvIGRldGVudG9yIGRvcyBkaXJlaXRvcyBhdXRvcmFpcyBwYXJhIGNvbmNlZGVyIMOgIFVOSVBBTVBBIG9zIGRpcmVpdG9zIGFwcmVzZW50YWRvcwpuZXN0YSBsaWNlbsOnYSwgZSBxdWUgZXNzZSBtYXRlcmlhbCBkZSBwcm9wcmllZGFkZSBkZSB0ZXJjZWlyb3MgZXN0w6EgY2xhcmFtZW50ZSBpZGVudGlmaWNhZG8gZSByZWNvbmhlY2lkbyBubyB0ZXh0bwpvdSBubyBjb250ZcO6ZG8gZGEgcHVibGljYcOnw6NvIG9yYSBkZXBvc2l0YWRhLgoKQ0FTTyBBIFBVQkxJQ0HDh8ODTyBPUkEgREVQT1NJVEFEQSBURU5IQSBTSURPIFJFU1VMVEFETyBERSBVTSBQQVRST0PDjU5JTyBPVSBBUE9JTyBERSBVTUEgQUfDik5DSUEgREUgRk9NRU5UTyBPVSBPVVRSTwpPUkdBTklTTU8sIFZPQ8OKIERFQ0xBUkEgUVVFIFJFU1BFSVRPVSBUT0RPUyBFIFFVQUlTUVVFUiBESVJFSVRPUyBERSBSRVZJU8ODTyBDT01PIFRBTULDiU0gQVMgREVNQUlTIE9CUklHQcOHw5VFUwpFWElHSURBUyBQT1IgQ09OVFJBVE8gT1UgQUNPUkRPLgoKQSBVTklQQU1QQSBzZSBjb21wcm9tZXRlIGEgaWRlbnRpZmljYXIgY2xhcmFtZW50ZSBvIHNldSBub21lIChzKSBvdSBvKHMpIG5vbWUocykgZG8ocykgZGV0ZW50b3IoZXMpIGRvcyBkaXJlaXRvcwphdXRvcmFpcyBkYSBwdWJsaWNhw6fDo28sIGUgbsOjbyBmYXLDoSBxdWFscXVlciBhbHRlcmHDp8OjbywgYWzDqW0gZGFxdWVsYXMgY29uY2VkaWRhcyBwb3IgZXN0YSBsaWNlbsOnYS4K
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