Brasil, o país do e-sports? Discursos e narrativas nas transmissões de campeonatos de jogos eletrônicos via streaming

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2025
Autor(a) principal: Corrêa, Mirele Carolina Ribeiro [UNESP]
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://hdl.handle.net/11449/315581
Resumo: A presente dissertação analisa o ambiente da comunicação contemporânea fomentado pela comunidade de e-sports, modalidade constituída pelos jogos eletrônicos competitivos, com o objetivo de identificar as relações comunicacionais e sociais desse arranjo criativo. Mais do que entretenimento, as transmissões de campeonatos em plataformas de streaming, como Twitch e YouTube, configuram-se como espaços interativos que promovem engajamento e pertencimento. Nesse cenário, a comunidade brasileira destaca-se pela expressiva audiência e pela crescente identificação nacional com o universo dos jogos eletrônicos. O estudo se debruça sobre as especificidades comunicacionais dessas transmissões, investigando como o discurso de “Brasil, país do e-sports” se manifesta e se fortalece entre diferentes interlocutores, tais como streamers, casters, jogadores e espectadores. A pesquisa fundamenta-se em referenciais da comunicação e da cultura digital, como a cibercultura de Pierre Lévy, a sociedade em rede de Manuel Castells, a convergência midiática de Henry Jenkins, as mediações de Jesús Martín-Barbero e a midiatização discutida por Muniz Sodré, Stig Hjarvard e José Luiz Braga. Esses aportes dialogam com a Análise do Discurso de linha francesa, desenvolvida por Michel Pêcheux, e com as contribuições da Escola Brasileira, especialmente de Eni Orlandi, além das reflexões de Oswald Ducrot sobre implícitos e pressupostos discursivos. Os campeonatos IEM Rio Major 2022, de Counter-Strike: Global Offensive, e Six Invitational 2024, de Rainbow Six Siege, constituem o corpus de análise, permitindo identificar como as transmissões brasileiras articulam sentimentos de pertencimento e alteridade em relação ao público estrangeiro. A investigação evidenciou que essas transmissões apresentam características híbridas, mesclando elementos do jornalismo, do espetáculo esportivo e da cultura gamer, consolidando-se como narrativas transmídia. Além disso, verificou-se que a convergência midiática e a circulação em múltiplas plataformas ampliam a participação da audiência, configurando um modelo de comunicação horizontal, marcado pela desintermediação e pela atuação da comunidade como produtora de sentidos.
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O estudo se debruça sobre as especificidades comunicacionais dessas transmissões, investigando como o discurso de “Brasil, país do e-sports” se manifesta e se fortalece entre diferentes interlocutores, tais como streamers, casters, jogadores e espectadores. A pesquisa fundamenta-se em referenciais da comunicação e da cultura digital, como a cibercultura de Pierre Lévy, a sociedade em rede de Manuel Castells, a convergência midiática de Henry Jenkins, as mediações de Jesús Martín-Barbero e a midiatização discutida por Muniz Sodré, Stig Hjarvard e José Luiz Braga. Esses aportes dialogam com a Análise do Discurso de linha francesa, desenvolvida por Michel Pêcheux, e com as contribuições da Escola Brasileira, especialmente de Eni Orlandi, além das reflexões de Oswald Ducrot sobre implícitos e pressupostos discursivos. Os campeonatos IEM Rio Major 2022, de Counter-Strike: Global Offensive, e Six Invitational 2024, de Rainbow Six Siege, constituem o corpus de análise, permitindo identificar como as transmissões brasileiras articulam sentimentos de pertencimento e alteridade em relação ao público estrangeiro. A investigação evidenciou que essas transmissões apresentam características híbridas, mesclando elementos do jornalismo, do espetáculo esportivo e da cultura gamer, consolidando-se como narrativas transmídia. Além disso, verificou-se que a convergência midiática e a circulação em múltiplas plataformas ampliam a participação da audiência, configurando um modelo de comunicação horizontal, marcado pela desintermediação e pela atuação da comunidade como produtora de sentidos.This dissertation analyzes the environment of contemporary communication fostered by the e-sports community, a modality constituted by competitive electronic games, aiming to identify the communicational and social relationships within this creative arrangement. Beyond entertainment, championship broadcasts on streaming platforms, such as Twitch and YouTube, operate as interactive spaces that promote engagement and a sense of belonging. In this context, the Brazilian community stands out for its expressive audience and growing national identification with the universe of electronic games. The study examines the communicational specificities of these broadcasts, investigating how the discourse of “Brazil, the country of e-sports” manifests and strengthens among different interlocutors, including streamers, casters, players, and spectators. The research is grounded in theoretical frameworks from communication and digital culture, such as Pierre Lévy’s cyberculture, Manuel Castells’ network society, Henry Jenkins’ media convergence, Jesús Martín-Barbero’s concept of mediation, and the notion of mediatization discussed by Muniz Sodré, Stig Hjarvard, and José Luiz Braga. These contributions are articulated with the French-line Discourse Analysis developed by Michel Pêcheux and the Brazilian School, particularly Eni Orlandi, in addition to Oswald Ducrot’s reflections on implicatures and discursive presuppositions. The IEM Rio Major 2022 (Counter-Strike: Global Offensive) and Six Invitational 2024 (Rainbow Six Siege) championships constitute the analysis corpus, allowing the identification of how Brazilian broadcasts articulate feelings of belonging and alterity toward foreign audiences. The investigation revealed that these broadcasts present hybrid characteristics, combining elements of journalism, sports spectacle, and gamer culture, consolidating themselves as transmedia narratives. Furthermore, media convergence and multi-platform circulation enhance audience participation, configuring a horizontal communication model characterized by disintermediation and the community’s active role as a producer of meaning.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Marques, José Carlos [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Corrêa, Mirele Carolina Ribeiro [UNESP]2025-11-25T19:36:25Z2025-09-29info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfCORRÊA, Mirele Carolina Ribeiro. Brasil, o país do e-sports? Discursos e narrativas nas transmissões de campeonatos de jogos eletrônicos via streaming. Orientador: José Carlos Marques. 2025. 127 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) – Faculdade de Arquitetura, Artes, Comunicação e Design, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru, 2025.https://hdl.handle.net/11449/31558133004056081P416639708009340750009-0004-0493-975Xporinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2025-11-26T05:00:50Zoai:repositorio.unesp.br:11449/315581Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestrepositoriounesp@unesp.bropendoar:29462025-11-26T05:00:50Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false
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