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Protocolo para o aprimoramento de funções executivas de estudantes com Transtorno do Espectro Autista por meio de jogos digitais

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2025
Autor(a) principal: Santos, Elaine de Oliveira [UNESP]
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://hdl.handle.net/11449/316666
Resumo: Esta tese é vinculada ao Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Presidente Prudente, na linha “Processos Formativos, Ensino e Aprendizagem”. O objetivo foi desenvolver um protocolo para o aprimoramento de Funções Executivas de estudantes com Transtorno do Espectro Autista por meio de jogos digitais. A abordagem foi qualitativa de cunho bibliográfico, interventivo, descritivo, além da Design Science Research. A Etapa 1 – Revisão Sistemática de Literatura e a Etapa 2 – programa de intervenção foram utilizadas para identificar os elementos indicativos ao aprimoramento de Funções Executivas. A Etapa 1 foi conduzida por um protocolo que orientou a seleção de 34 estudos. Os dados foram submetidos à análise de conteúdo do tipo temática, resultando em seis temas principais, acompanhados por subtemas e recomendações que se referem aos elementos indicativos, sendo: 1) Especificações pré-intervenção; 2) Elementos estratégicos; 3) Elementos estratégicos com características do Transtorno; 4) Estratégias metacognitivas; 5) Efeito de transferência/generalização; 6) Observações sobre o uso de jogos digitais. Os temas e os subtemas foram organizados em um formulário que serviu de guia para a identificação dos elementos indicativos do programa de intervenções. A Etapa 2 contou com a participação de quatro estudantes com TEA, entre oito e 16 anos. Foi realizado um semestre de intervenções semanais com uma hora de duração e seis Exergames: Tênis de Quadra, Boxe, Corredeiras, Bolha Espacial, Vazamentos e Cume dos Reflexos, que tiveram o potencial cognitivo classificados - predominantemente controle inibitório, além de serem indicados para o nível de suporte I do Transtorno. Foi utilizada a observação sistemática, técnica de filmagem e o relatório de campo estruturado. A análise foi realizada por meio da visualização de oito vídeos, acompanhada pela leitura dos relatórios correspondentes às intervenções de cada participante. Paralelamente, o formulário elaborado na Etapa 1 foi preenchido, o que possibilitou a identificação de um novo subtema “Família” e novas recomendações. A Etapa 3 validou os elementos indicativos por meio da análise de juízas especialistas no assunto. Para isso, os dados provenientes das Etapas 1 e 2 foram organizados em um formulário avaliativo e encaminhados às juízas, que apresentaram considerações significativas, tornando os elementos mais adequados, claros, precisos e aplicáveis. Na Etapa 4, o protocolo foi sistematizado por seis proposituras em forma de questionamento. Cada propositura agregou itens com a descrição de diversas ações que devem ser consideradas na elaboração e na prática de atividades com jogos digitais a estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Essas ações se configuraram como os elementos indicativos para o aprimoramento de Funções Executivas. A intenção é que o protocolo seja disponibilizado em um portal de acesso público, com design acessível aos diversos públicos interessados. Concluiu-se que o protocolo constitui uma alternativa para colaborar e orientar a prática interventiva de diferentes profissionais e pesquisadores que atuam nessa perspectiva. Entretanto, não se configura como um modelo fechado; pelo contrário, representa um ponto de partida para o avanço de investigações que buscam sistematizar elementos capazes de aprimorar as Funções Executivas de estudantes com Transtorno do Espectro Autista por meio de jogos digitais.
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A Etapa 1 – Revisão Sistemática de Literatura e a Etapa 2 – programa de intervenção foram utilizadas para identificar os elementos indicativos ao aprimoramento de Funções Executivas. A Etapa 1 foi conduzida por um protocolo que orientou a seleção de 34 estudos. Os dados foram submetidos à análise de conteúdo do tipo temática, resultando em seis temas principais, acompanhados por subtemas e recomendações que se referem aos elementos indicativos, sendo: 1) Especificações pré-intervenção; 2) Elementos estratégicos; 3) Elementos estratégicos com características do Transtorno; 4) Estratégias metacognitivas; 5) Efeito de transferência/generalização; 6) Observações sobre o uso de jogos digitais. Os temas e os subtemas foram organizados em um formulário que serviu de guia para a identificação dos elementos indicativos do programa de intervenções. A Etapa 2 contou com a participação de quatro estudantes com TEA, entre oito e 16 anos. Foi realizado um semestre de intervenções semanais com uma hora de duração e seis Exergames: Tênis de Quadra, Boxe, Corredeiras, Bolha Espacial, Vazamentos e Cume dos Reflexos, que tiveram o potencial cognitivo classificados - predominantemente controle inibitório, além de serem indicados para o nível de suporte I do Transtorno. Foi utilizada a observação sistemática, técnica de filmagem e o relatório de campo estruturado. A análise foi realizada por meio da visualização de oito vídeos, acompanhada pela leitura dos relatórios correspondentes às intervenções de cada participante. Paralelamente, o formulário elaborado na Etapa 1 foi preenchido, o que possibilitou a identificação de um novo subtema “Família” e novas recomendações. A Etapa 3 validou os elementos indicativos por meio da análise de juízas especialistas no assunto. Para isso, os dados provenientes das Etapas 1 e 2 foram organizados em um formulário avaliativo e encaminhados às juízas, que apresentaram considerações significativas, tornando os elementos mais adequados, claros, precisos e aplicáveis. Na Etapa 4, o protocolo foi sistematizado por seis proposituras em forma de questionamento. Cada propositura agregou itens com a descrição de diversas ações que devem ser consideradas na elaboração e na prática de atividades com jogos digitais a estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Essas ações se configuraram como os elementos indicativos para o aprimoramento de Funções Executivas. A intenção é que o protocolo seja disponibilizado em um portal de acesso público, com design acessível aos diversos públicos interessados. Concluiu-se que o protocolo constitui uma alternativa para colaborar e orientar a prática interventiva de diferentes profissionais e pesquisadores que atuam nessa perspectiva. Entretanto, não se configura como um modelo fechado; pelo contrário, representa um ponto de partida para o avanço de investigações que buscam sistematizar elementos capazes de aprimorar as Funções Executivas de estudantes com Transtorno do Espectro Autista por meio de jogos digitais.This thesis is linked to the Graduate Program in Education at São Paulo State University (Unesp), Faculty of Science and Technology, Presidente Prudente, within the research line “Formative Processes, Teaching, and Learning.” The objective was to develop a protocol for enhancing the executive functions of students with Autism Spectrum Disorder through digital games. The study adopted a qualitative approach, with bibliographic, interventional, and descriptive features, in addition to following the principles of Design Science Research.Stage 1 – the Systematic Literature Review – and Stage 2 – the intervention program – were used to identify the indicative elements for the enhancement of executive functions. Stage 1 was conducted using a protocol that guided the selection of 34 studies. The data were subjected to thematic content analysis, resulting in six main themes with corresponding subthemes and recommendations related to the indicative elements: (1) Pre-intervention specifications; (2) Strategic elements; (3) Strategic elements combined with characteristics of the disorder; (4) Metacognitive strategies; (5) Transfer/generalization effects; and (6) Observations regarding the use of digital games. The themes and subthemes were organized into a form that served as a guide for identifying the indicative elements within the intervention program. Stage 2 involved four students with ASD, aged between eight and sixteen years. A semester of weekly one-hour interventions was conducted using six exergames—Tennis, Boxing, River Rush, Space Bubble, Leaks, and Reflex Ridge—which were classified as having predominantly inhibitory-control cognitive potential and were recommended for Level 1 support within the spectrum. Systematic observation, video recording, and a structured field report were employed. The analysis was conducted through the viewing of eight videos, along with the reading of the reports corresponding to each participant’s interventions. In parallel, the form developed in Stage 1 was completed, which allowed the identification of a new subtheme (“Family”) and new recommendations. Stage 3 validated the indicative elements through the analysis of expert judges. For this purpose, the data from Stages 1 and 2 were organized into an evaluative form and sent to the judges, who provided significant considerations that made the elements more appropriate, clear, precise, and applicable. In Stage 4, the protocol was systematized into six propositions in the form of guiding questions. Each proposition incorporated items describing various actions that should be considered when designing and implementing digital-game activities for students with Autism Spectrum Disorder. These actions were established as the indicative elements for enhancing executive functions. The intention is to make the protocol publicly accessible through an online portal with a design suitable for diverse audiences. It was concluded that the protocol constitutes an alternative to support and guide the intervention practices of professionals and researchers working from this perspective. However, it is not a closed model; on the contrary, it represents a starting point for advancing investigations aimed at systematizing elements capable of enhancing the executive functions of students with Autism Spectrum Disorder through digital games.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)CAPES: 001Universidade Estadual Paulista (Unesp)Seabra Junior, Manoel Osmar [UNESP]Faculdade de Ciências e Tecnologia (FCT Unesp)Universidade Estadual Paulista (Unesp)Romero, Luiz Rogerio [UNESP]Manzini, Eduardo José [UNESP]Fiorini, Maria Luiza SalzaniHounsell, Marcelo da SilvaSantos, Elaine de Oliveira [UNESP]2025-12-10T16:08:00Z2025-08-29info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfSANTOS, Elaine de Oliveira. Protocolo para o aprimoramento de Funções Executivas de estudantes com Transtorno Do Espectro Autista por meio de jogos digitais. Orientador: Manoel Osmar Seabra Júnior. 2025. 227 f. Tese (Doutorado em Educação) - Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Estadual Paulista, Presidente Prudente, 2025.https://hdl.handle.net/11449/31666633004129044P626972127594663630000-0001-8548-6684porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2025-12-11T05:02:15Zoai:repositorio.unesp.br:11449/316666Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestrepositoriounesp@unesp.bropendoar:29462025-12-11T05:02:15Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false
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