Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA
| Ano de defesa: | 2015 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Presbiteriana Mackenzie
|
| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
| País: |
Não Informado pela instituição
|
| Palavras-chave em Português: | |
| Palavras-chave em Inglês: | |
| Área do conhecimento CNPq: | |
| Link de acesso: | http://dspace.mackenzie.br/handle/10899/24382 |
Resumo: | The history of digital games shows, since the beginning, games which uses many types of enemy models to confront and many types of characters to control, like Real-Time Strategy games, for example. These huge amount of models into an important scene are called crowds. The crowds needs a high computer performance and specific algorithms in their interaction control to avoid immersion loss into a game by problems which may happen if the crowds are not treated accordingly. With the popularization of graphic board languages like NVIDIA CUDA, new algorithms were created to easily increase the performance of crowds in digital games and their overwhelming superiority compared to the methods used in linear programming were proved in many researches. The goal of this work is to use these GPU techniques as base to implement a new API using CUDA language that will present better performance and simplicity compared to the others algorithms on the area of crowds in digital games. After the project conclusion, the created API turned easier the crowd treatment to digital game developers using Unity3D integrated with API TBX, that now only need to include a DLL in the project instead creating na algorithm for crowd treatment from the beginning, which takes a huge amount of time from development. |
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The goal of this work is to use these GPU techniques as base to implement a new API using CUDA language that will present better performance and simplicity compared to the others algorithms on the area of crowds in digital games. After the project conclusion, the created API turned easier the crowd treatment to digital game developers using Unity3D integrated with API TBX, that now only need to include a DLL in the project instead creating na algorithm for crowd treatment from the beginning, which takes a huge amount of time from development.O histórico dos jogos digitais apresenta, desde seu princípio, jogos que utilizam diversos modelos de inimigos para enfrentar ou diversos modelos de personagens para controlar, como os jogos Real-Time Strategy por exemplo. Essas grandes quantidades de modelos que compõem uma cena importante são chamadas de multidões. As multidões necessitam de um alto poder computacional e algoritmos específicos para seu tratamento para evitar a perda de imersão dentro de um jogo pelos problemas que podem acontecer caso as multidões não sejam tratadas adequadamente. Com o surgimento de linguagens de placas gráficas como a NVIDIA CUDA, novos algoritmos foram criados para melhor trabalhar com o desempenho de multidões em jogos digitais e sua superioridade em comparação com os métodos utilizados em programação sequencial foi comprovada em diversos estudos. O objetivo deste trabalho é se basear nestas técnicas de GPU para implementar uma nova API usando tecnologia CUDA que visa melhorar os algoritmos existentes para tratamento de multidões em jogos digitais em termos de desempenho e simplicidade de implementação. Com a conclusão do projeto, a API criada facilitou o tratamento de multidões para desenvolvedores de jogos digitais com a game engine Unity3D integrada com a API TBX de simulação de multidões, que agora apenas precisam incluir uma DLL em seu projeto ao invés de criar um algoritmo próprio de tratamento de multidões do início, o que demanda tempo de desenvolvimento.application/pdfBARDELLA, Tiago Ungaro. Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA. 2015. 60 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2015.http://dspace.mackenzie.br/handle/10899/24382porUniversidade Presbiteriana Mackenziemultidões virtuaisjogos digitaisGPU (Graphics Processing Unit)CUDA (Compute Unified Device Architecture)Unity3DTBX (Techbizxccelerator)virtual crowdsdigital gamesGPU (Graphics Processing Unit)CUDA (Compute Unified Device Architecture)Unity3DTBX (Techbizxccelerator)CNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICAhttp://tede.mackenzie.br/jspui/retrieve/2877/TIAGO%20UNGARO%20BARDELLA.pdf.jpgOtimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDAinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Digital do Mackenzieinstname:Universidade Presbiteriana Mackenzie (MACKENZIE)instacron:MACKENZIESilva, Lucianohttp://lattes.cnpq.br/7514305376858192Barcelos, Thiago Schumacherhttp://lattes.cnpq.br/0179728954543082BREngenharia ElétricaUPMEngenharia ElétricaORIGINALTIAGO UNGARO BARDELLA.pdfTIAGO UNGARO BARDELLA.pdfapplication/pdf2554131https://dspace.mackenzie.br/bitstreams/98b155bd-00f8-4605-96a9-6e85d8053cf6/download28f760e8f04a7105092d4d7d3527eff7MD51TEXTTIAGO UNGARO BARDELLA.pdf.txtTIAGO UNGARO BARDELLA.pdf.txtExtracted texttext/plain101476https://dspace.mackenzie.br/bitstreams/7557fd56-f750-45f6-8bc4-afcafa9612f5/downloadf2805c272d35fdc99a6d3c623880c17aMD52THUMBNAILTIAGO UNGARO BARDELLA.pdf.jpgTIAGO UNGARO BARDELLA.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1341https://dspace.mackenzie.br/bitstreams/a566523d-286d-4839-a190-3003d5858e1c/download76dca033f89295bc3e7d56bb5a879efaMD5310899/243822022-03-14 17:03:07.56oai:dspace.mackenzie.br:10899/24382https://dspace.mackenzie.brBiblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://tede.mackenzie.br/jspui/PRIhttps://adelpha-api.mackenzie.br/server/oai/repositorio@mackenzie.br||paola.damato@mackenzie.bropendoar:102772022-03-14T17:03:07Repositório Digital do Mackenzie - Universidade Presbiteriana Mackenzie (MACKENZIE)false |
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