O movimento game maker na educação profissional e tecnológica : produção de jogos digitais e seus reflexos no aprendizado dos técnicos em informática

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Melendez, Thiago Troina
Orientador(a): Eichler, Marcelo Leandro
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/10183/222896
Resumo: A última década registrou uma evolução significativa das tecnologias da informação e comunicação, como a expansão da conectividade sem fio, a consolidação do smartphone e o aprimoramento das ferramentas computacionais. Estas mudanças estão presentes nas constantes remodelações da cultura digital, das relações sociais e dos meios de interação das pessoas com as tecnologias, multiplicando as possibilidades do movimento maker e a democratizando o acesso à cultura gamer. As ampliações destas manifestações mostram evidências de uma combinação dos princípios destas duas tendências, em um movimento game maker. O sucesso de eventos como o Global Game Jam e as movimentações bilionárias da indústria dos jogos eletrônicos, com expectativa de expansão nos próximos anos, apontam que o mercado da produção de games possui potencial para atrair jovens profissionais e novos investimentos em empresas. Em nossa instituição de ensino, o Campus Bagé do Instituto Federal Sul-rio- grandense, observamos um interesse crescente entre os alunos do Curso Técnico em Informática em participar de atividades curriculares e extracurriculares relacionadas à produção de jogos digitais. O acompanhamento da ações desenvolvidas pelos estudantes sugere que a programação de games eletrônicos se reflete na construção de novas habilidades e competências, e no aprendizado mais significativo dos conhecimentos específicos da formação profissional, complementando do perfil do egresso de nossa escola. Diante desse contexto, durante pouco mais de três anos desenvolvemos um projeto de pesquisa para investigar as percepções de estudantes e docentes em relação aos benefícios que as práticas de programação de jogos podem agregar em seu desempenho acadêmico. Nossas bases teóricas se sustentam principalmente nos trabalhos de Yasmin Kafai, a qual direcionou as ideias do construcionismo para o universo dos videogames, valorizando os conhecimentos construídos pelo estudante enquanto participa ativamente do processo de design e programação dos games. A metodologia da pesquisa consistiu na abordagem por métodos mistos, para a qual adotamos como instrumentos de coleta de dados o estudo de caso, questionários quantitativos e entrevistas estruturadas, incluindo relatos das experiências de docentes e discentes. Além disso, buscando ampliar nosso panorama, levantamos informações quanto ao desenvolvimento de jogos em outras instituições da rede federal de educação profissional na região Sul, com estrutura semelhante à nossa. Nossas conclusões apontam que quase 95% dos alunos tem interesse em criar jogos digitais, sendo que 65% cogitam a participação em atividades extracurriculares, e 44% consideram viável produzir um game em seu projeto final de software. Quanto aos docentes, mais de 85% concordam que incluir programação e criação de jogos em sala de aula agrega benefícios para o aprendizado dos estudantes. Por outro lado, menos de 15% dos colegas os utilizam com regularidade em suas aulas, ainda que 35% deles declararam a participação em atividades nesse tema. Apesar de termos enfatizado a rede federal de educação profissional, esta abordagem pode ser multiplicada para outras modalidades, redes e níveis de ensino.
id URGS_4c19a755b9d1a25f0010c9d3bd2a2a7e
oai_identifier_str oai:www.lume.ufrgs.br:10183/222896
network_acronym_str URGS
network_name_str Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS
repository_id_str
spelling Melendez, Thiago TroinaEichler, Marcelo Leandro2021-06-27T04:25:21Z2019http://hdl.handle.net/10183/222896001115703A última década registrou uma evolução significativa das tecnologias da informação e comunicação, como a expansão da conectividade sem fio, a consolidação do smartphone e o aprimoramento das ferramentas computacionais. Estas mudanças estão presentes nas constantes remodelações da cultura digital, das relações sociais e dos meios de interação das pessoas com as tecnologias, multiplicando as possibilidades do movimento maker e a democratizando o acesso à cultura gamer. As ampliações destas manifestações mostram evidências de uma combinação dos princípios destas duas tendências, em um movimento game maker. O sucesso de eventos como o Global Game Jam e as movimentações bilionárias da indústria dos jogos eletrônicos, com expectativa de expansão nos próximos anos, apontam que o mercado da produção de games possui potencial para atrair jovens profissionais e novos investimentos em empresas. Em nossa instituição de ensino, o Campus Bagé do Instituto Federal Sul-rio- grandense, observamos um interesse crescente entre os alunos do Curso Técnico em Informática em participar de atividades curriculares e extracurriculares relacionadas à produção de jogos digitais. O acompanhamento da ações desenvolvidas pelos estudantes sugere que a programação de games eletrônicos se reflete na construção de novas habilidades e competências, e no aprendizado mais significativo dos conhecimentos específicos da formação profissional, complementando do perfil do egresso de nossa escola. Diante desse contexto, durante pouco mais de três anos desenvolvemos um projeto de pesquisa para investigar as percepções de estudantes e docentes em relação aos benefícios que as práticas de programação de jogos podem agregar em seu desempenho acadêmico. Nossas bases teóricas se sustentam principalmente nos trabalhos de Yasmin Kafai, a qual direcionou as ideias do construcionismo para o universo dos videogames, valorizando os conhecimentos construídos pelo estudante enquanto participa ativamente do processo de design e programação dos games. A metodologia da pesquisa consistiu na abordagem por métodos mistos, para a qual adotamos como instrumentos de coleta de dados o estudo de caso, questionários quantitativos e entrevistas estruturadas, incluindo relatos das experiências de docentes e discentes. Além disso, buscando ampliar nosso panorama, levantamos informações quanto ao desenvolvimento de jogos em outras instituições da rede federal de educação profissional na região Sul, com estrutura semelhante à nossa. Nossas conclusões apontam que quase 95% dos alunos tem interesse em criar jogos digitais, sendo que 65% cogitam a participação em atividades extracurriculares, e 44% consideram viável produzir um game em seu projeto final de software. Quanto aos docentes, mais de 85% concordam que incluir programação e criação de jogos em sala de aula agrega benefícios para o aprendizado dos estudantes. Por outro lado, menos de 15% dos colegas os utilizam com regularidade em suas aulas, ainda que 35% deles declararam a participação em atividades nesse tema. Apesar de termos enfatizado a rede federal de educação profissional, esta abordagem pode ser multiplicada para outras modalidades, redes e níveis de ensino.The last decade has seen a significant evolution in information and communication technologies, such as the expansion of wireless connectivity, the consolidation of the smartphone and the improvement of computational tools. These changes are present in the constant remodeling of digital culture, social relations, and the means of interaction between people and technologies, multiplying the possibilities of the maker movement and democratizing access to gamer culture. The expansion of these manifestations shows evidence of a combination of the principles of these two trends, in a game maker movement. The success of events like the Global Game Jam and the billion-dollar movements of the electronic games industry, which are expected to expand in the coming years, point out that the game production market has the potential to attract young professionals and new investments in companies. In our educational institution, the Campus Bagé of the Sul-rio-grandense Federal Institute, we observed a growing interest among students of the Informatics Technical Course in participating in curricular and extracurricular activities related to the production of digital games. The monitoring of the actions developed by the students suggests that the programming of electronic games is reflected in the construction of new skills and competences, and favors significant learning of the specific knowledge related with professional formation, increasing the profile of our former students. Given this context, for over three years we developed a research project to investigate the perceptions of students and teachers in relation to the benefits that game programming practices can add to their academic performance. Most of theoretical bases are supported by Yasmin Kafai’s research, who directed the ideas of constructionism to the universe of video games, valuing the knowledge built by the student while actively participating in the design and programming of games. The research methodology consisted of the mixed method approach, for which we adopted a case study, quantitative questionnaires, and structured interviews as instruments of data collection, including reports of the experiences of teachers and students. In addition, seeking an overview, we gathered information about games creation in other institutions of the federal professional education institutions in the south of Brazil, which has similar features to our school. Our conclusions show off that creation of digital games arouses the interest of almost 95% of students, with 65% considering participation in extracurricular activities, and 44% consider it viable to produce a game in their final software project. In relation of teachers, more than 85% agree that including programming and creating games in the classroom adds benefits for students learning. On the other hand, less than 15% of colleagues adopt game-based learning regularly in their classes, although 35% of them declared participation in activities on this topic. Although we have emphasized the federal professional institutes, this approach can be multiplied for other levels of education at all schools.application/pdfporEnsino técnicoInformáticaJogos digitaisGame making at educationConstructionismGamer cultureMaker movementScientific and technological educationO movimento game maker na educação profissional e tecnológica : produção de jogos digitais e seus reflexos no aprendizado dos técnicos em informáticainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulInstituto de Ciências Básicas da SaúdePrograma de Pós-Graduação em Educação em Ciências: Química da Vida e SaúdePorto Alegre, BR-RS2019doutoradoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSTEXT001115703.pdf.txt001115703.pdf.txtExtracted Texttext/plain388843http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/222896/2/001115703.pdf.txtb0950b73f361a1fe51a6359912f5525aMD52ORIGINAL001115703.pdfTexto completoapplication/pdf8846682http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/222896/1/001115703.pdf02c35836dd2ce85c589425444a09db0dMD5110183/2228962021-07-09 04:38:12.981066oai:www.lume.ufrgs.br:10183/222896Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://lume.ufrgs.br/handle/10183/2PUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestlume@ufrgs.br||lume@ufrgs.bropendoar:18532021-07-09T07:38:12Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false
dc.title.pt_BR.fl_str_mv O movimento game maker na educação profissional e tecnológica : produção de jogos digitais e seus reflexos no aprendizado dos técnicos em informática
title O movimento game maker na educação profissional e tecnológica : produção de jogos digitais e seus reflexos no aprendizado dos técnicos em informática
spellingShingle O movimento game maker na educação profissional e tecnológica : produção de jogos digitais e seus reflexos no aprendizado dos técnicos em informática
Melendez, Thiago Troina
Ensino técnico
Informática
Jogos digitais
Game making at education
Constructionism
Gamer culture
Maker movement
Scientific and technological education
title_short O movimento game maker na educação profissional e tecnológica : produção de jogos digitais e seus reflexos no aprendizado dos técnicos em informática
title_full O movimento game maker na educação profissional e tecnológica : produção de jogos digitais e seus reflexos no aprendizado dos técnicos em informática
title_fullStr O movimento game maker na educação profissional e tecnológica : produção de jogos digitais e seus reflexos no aprendizado dos técnicos em informática
title_full_unstemmed O movimento game maker na educação profissional e tecnológica : produção de jogos digitais e seus reflexos no aprendizado dos técnicos em informática
title_sort O movimento game maker na educação profissional e tecnológica : produção de jogos digitais e seus reflexos no aprendizado dos técnicos em informática
author Melendez, Thiago Troina
author_facet Melendez, Thiago Troina
author_role author
dc.contributor.author.fl_str_mv Melendez, Thiago Troina
dc.contributor.advisor1.fl_str_mv Eichler, Marcelo Leandro
contributor_str_mv Eichler, Marcelo Leandro
dc.subject.por.fl_str_mv Ensino técnico
Informática
Jogos digitais
topic Ensino técnico
Informática
Jogos digitais
Game making at education
Constructionism
Gamer culture
Maker movement
Scientific and technological education
dc.subject.eng.fl_str_mv Game making at education
Constructionism
Gamer culture
Maker movement
Scientific and technological education
description A última década registrou uma evolução significativa das tecnologias da informação e comunicação, como a expansão da conectividade sem fio, a consolidação do smartphone e o aprimoramento das ferramentas computacionais. Estas mudanças estão presentes nas constantes remodelações da cultura digital, das relações sociais e dos meios de interação das pessoas com as tecnologias, multiplicando as possibilidades do movimento maker e a democratizando o acesso à cultura gamer. As ampliações destas manifestações mostram evidências de uma combinação dos princípios destas duas tendências, em um movimento game maker. O sucesso de eventos como o Global Game Jam e as movimentações bilionárias da indústria dos jogos eletrônicos, com expectativa de expansão nos próximos anos, apontam que o mercado da produção de games possui potencial para atrair jovens profissionais e novos investimentos em empresas. Em nossa instituição de ensino, o Campus Bagé do Instituto Federal Sul-rio- grandense, observamos um interesse crescente entre os alunos do Curso Técnico em Informática em participar de atividades curriculares e extracurriculares relacionadas à produção de jogos digitais. O acompanhamento da ações desenvolvidas pelos estudantes sugere que a programação de games eletrônicos se reflete na construção de novas habilidades e competências, e no aprendizado mais significativo dos conhecimentos específicos da formação profissional, complementando do perfil do egresso de nossa escola. Diante desse contexto, durante pouco mais de três anos desenvolvemos um projeto de pesquisa para investigar as percepções de estudantes e docentes em relação aos benefícios que as práticas de programação de jogos podem agregar em seu desempenho acadêmico. Nossas bases teóricas se sustentam principalmente nos trabalhos de Yasmin Kafai, a qual direcionou as ideias do construcionismo para o universo dos videogames, valorizando os conhecimentos construídos pelo estudante enquanto participa ativamente do processo de design e programação dos games. A metodologia da pesquisa consistiu na abordagem por métodos mistos, para a qual adotamos como instrumentos de coleta de dados o estudo de caso, questionários quantitativos e entrevistas estruturadas, incluindo relatos das experiências de docentes e discentes. Além disso, buscando ampliar nosso panorama, levantamos informações quanto ao desenvolvimento de jogos em outras instituições da rede federal de educação profissional na região Sul, com estrutura semelhante à nossa. Nossas conclusões apontam que quase 95% dos alunos tem interesse em criar jogos digitais, sendo que 65% cogitam a participação em atividades extracurriculares, e 44% consideram viável produzir um game em seu projeto final de software. Quanto aos docentes, mais de 85% concordam que incluir programação e criação de jogos em sala de aula agrega benefícios para o aprendizado dos estudantes. Por outro lado, menos de 15% dos colegas os utilizam com regularidade em suas aulas, ainda que 35% deles declararam a participação em atividades nesse tema. Apesar de termos enfatizado a rede federal de educação profissional, esta abordagem pode ser multiplicada para outras modalidades, redes e níveis de ensino.
publishDate 2019
dc.date.issued.fl_str_mv 2019
dc.date.accessioned.fl_str_mv 2021-06-27T04:25:21Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
format doctoralThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10183/222896
dc.identifier.nrb.pt_BR.fl_str_mv 001115703
url http://hdl.handle.net/10183/222896
identifier_str_mv 001115703
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS
instname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
instacron:UFRGS
instname_str Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
instacron_str UFRGS
institution UFRGS
reponame_str Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS
collection Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS
bitstream.url.fl_str_mv http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/222896/2/001115703.pdf.txt
http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/222896/1/001115703.pdf
bitstream.checksum.fl_str_mv b0950b73f361a1fe51a6359912f5525a
02c35836dd2ce85c589425444a09db0d
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
repository.mail.fl_str_mv lume@ufrgs.br||lume@ufrgs.br
_version_ 1797065167546089472