Art games e educação em contexto híbrido e multimodal : aprendizagem imersiva em movimento
| Ano de defesa: | 2019 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade do Vale do Rio dos Sinos
|
| Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Educação
|
| Departamento: |
Escola de Humanidades
|
| País: |
Brasil
|
| Palavras-chave em Português: | |
| Palavras-chave em Inglês: | |
| Área do conhecimento CNPq: | |
| Link de acesso: | http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/8811 |
Resumo: | Art Game Experience surgiu como prática desta Dissertação, no qual se desenvolveu art game exclusivo através do aplicativo HP Reveal, em que três grupos jogaram através de pistas em forma de QR Codes espalhadas e afixadas ao longo do Campus Sede UNISINOS, em São Leopoldo, Brasil. Utilizou-se conhecimento acerca dos grupos focais aliado ao método cartográfico de pesquisa-intervenção, fundamentado em Kastrup (2007), Passos, Kastrup e Escóssia (2009) e Passos, Kastrup e Tedesco (2014) para as principais análises desta Dissertação, privilegiando a compreensão do processo instaurado pelos grupos e suas trajetórias ao longo das pistas desenvolvidas. No desenvolvimento de Art Game Experience, houve a concepção de alguns rastros digitais, como postagens no Blog: Imersão... viver ultrapassa todo o entendimento, e fotografias das pistas publicadas no Instagram @artgameexperience. Tais publicações foram estratégia para que todos que estivessem no Campus da UNISINOS tanto pudessem tomar conhecimento de Art Game Experience por meio das postagens no Blog, quanto participarem seguindo as instruções afixadas junto as pistas QR Codes, exclusivamente desenvolvidas para esta Dissertação, com material em fotos e vídeos da autora. São parte do contexto dos processos engendrados ao longo do percurso vivenciado pelos grupos em Art Game Experience, problematizações referentes à mobilidade, à pervasividade, à ubiquidade, à conectividade, e, principalmente, ao hibridismo e à multimodalidade. Dos contextos em que tais aspectos se inter-relacionam, destacam-se como principais – a interatividade, a imersão, a captura subjetiva, a agência e a transformação – que pautaram as questões de análise desta Dissertação. Também se destacam como questões de análise: a) o contato e a ressignificação da cultura jesuíta presente em algumas das pistas desenvolvidas; e b) a produção de conhecimento, já que no método cartográfico de pesquisa-intervenção, a compreensão das experiências de conhecimento perpassa os processos grupais, bem como o pesquisador, que atua como cartógrafo e facilitador das vivências grupais. Os grupos participantes foram transformados pelo processo de jogar o art game, e seus graus de envolvimento superaram as expectativas, de forma que a captura subjetiva foi bastante intensa, a ponto de perderem completamente a noção de passagem do tempo. Outros aspectos relevantes como a interatividade e a imersão se sobressaíram de forma intensa nas vivências grupais, além das transformações relatadas por seus integrantes quando envolvidos no game ao longo dos processos grupais. Art Game Experience suscitou reflexões acerca do papel transformador que o contato com o lúdico e a natureza podem exercer subjetivamente, e do quanto o híbrido e o multimodal se imbricam nesse processo. Em relação ao híbrido, temos a presença concomitante tanto relativa aos espaços geográfico e digital, em que os participantes dos diferentes grupos se apropriam nas diferentes travessias que desenvolvem; quanto o hibridismo relativo às tecnologias, em que analógico e digital se misturam tanto ao que tange o desenvolvimento do art game criado, quanto em relação ao uso dos smartphones no game. Aos processos de ensino e de aprendizagem, contextualmente, são problematizadas questões acerca da mediação pedagógica e apropriação tecnológica digital, assim como referências ao mobile learning, pervasive learning, ubiquitous learning e immersive learning. |
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Utilizou-se conhecimento acerca dos grupos focais aliado ao método cartográfico de pesquisa-intervenção, fundamentado em Kastrup (2007), Passos, Kastrup e Escóssia (2009) e Passos, Kastrup e Tedesco (2014) para as principais análises desta Dissertação, privilegiando a compreensão do processo instaurado pelos grupos e suas trajetórias ao longo das pistas desenvolvidas. No desenvolvimento de Art Game Experience, houve a concepção de alguns rastros digitais, como postagens no Blog: Imersão... viver ultrapassa todo o entendimento, e fotografias das pistas publicadas no Instagram @artgameexperience. Tais publicações foram estratégia para que todos que estivessem no Campus da UNISINOS tanto pudessem tomar conhecimento de Art Game Experience por meio das postagens no Blog, quanto participarem seguindo as instruções afixadas junto as pistas QR Codes, exclusivamente desenvolvidas para esta Dissertação, com material em fotos e vídeos da autora. São parte do contexto dos processos engendrados ao longo do percurso vivenciado pelos grupos em Art Game Experience, problematizações referentes à mobilidade, à pervasividade, à ubiquidade, à conectividade, e, principalmente, ao hibridismo e à multimodalidade. Dos contextos em que tais aspectos se inter-relacionam, destacam-se como principais – a interatividade, a imersão, a captura subjetiva, a agência e a transformação – que pautaram as questões de análise desta Dissertação. Também se destacam como questões de análise: a) o contato e a ressignificação da cultura jesuíta presente em algumas das pistas desenvolvidas; e b) a produção de conhecimento, já que no método cartográfico de pesquisa-intervenção, a compreensão das experiências de conhecimento perpassa os processos grupais, bem como o pesquisador, que atua como cartógrafo e facilitador das vivências grupais. Os grupos participantes foram transformados pelo processo de jogar o art game, e seus graus de envolvimento superaram as expectativas, de forma que a captura subjetiva foi bastante intensa, a ponto de perderem completamente a noção de passagem do tempo. Outros aspectos relevantes como a interatividade e a imersão se sobressaíram de forma intensa nas vivências grupais, além das transformações relatadas por seus integrantes quando envolvidos no game ao longo dos processos grupais. Art Game Experience suscitou reflexões acerca do papel transformador que o contato com o lúdico e a natureza podem exercer subjetivamente, e do quanto o híbrido e o multimodal se imbricam nesse processo. Em relação ao híbrido, temos a presença concomitante tanto relativa aos espaços geográfico e digital, em que os participantes dos diferentes grupos se apropriam nas diferentes travessias que desenvolvem; quanto o hibridismo relativo às tecnologias, em que analógico e digital se misturam tanto ao que tange o desenvolvimento do art game criado, quanto em relação ao uso dos smartphones no game. Aos processos de ensino e de aprendizagem, contextualmente, são problematizadas questões acerca da mediação pedagógica e apropriação tecnológica digital, assim como referências ao mobile learning, pervasive learning, ubiquitous learning e immersive learning.Art Game Experience emerged as a practice in which exclusive art game was developed through the HP Reveal application, in which three groups played through tracks in the form of QR Codes scattered and affixed along the UNISINOS Campus in São Leopoldo, Brazil. We used knowledge about the focus groups together with the cartographic method of research-intervention, based on Kastrup (2007), Passos, Kastrup and Escóssia (2009) and Passos, Kastrup and Tedesco (2014) for the main analyzes of this Dissertation, favoring the understanding of the process established by the groups and their trajectories along the developed tracks. There was the design of some digital trails such as Blog posts: Immersion... live exceeds all understanding, and photographs of the clues published in Instagram @artgameexperience. These publications were a strategy for all those who were in the Campus both to take notice of Art Game Experience through the Blog posts, and to participate following the instructions posted along the QR Codes tracks, exclusively developed for this Dissertation, with material in photos and videos of the author. They are part of the context of the processes generated along the path experienced by the groups, problematizations regarding mobility, pervasiveness, ubiquity, connectivity, and, especially, hybridism and multimodality. From the contexts in which these aspects are interrelated, the main ones - interactivity, immersion, subjective capture, agency and transformation - stand out the issues of analysis of this Dissertation. It also highlights as questions of analysis: a) the contact and the resignification of the Jesuit culture present in some of the developed tracks; and b) the production of knowledge, since in the cartographic method of research-intervention, the understanding of knowledge experiences pervades the group processes, as well as the researcher, who acts as a cartographer and facilitator of group experiences. The participant groups were transformed by the process of playing the art game, and their degrees of involvement exceeded expectations, so that the subjective capture was quite intense, to the point of losing completely the notion of passage of time. Other relevant aspects such as interactivity and immersion were highlighted in an intense way in the group experiences, besides the transformations reported by its members when involved in the game throughout the group processes. Art Game Experience elicited reflections about the transforming role that the contact with the playful and the nature can exert subjectively, and of how much the hybrid and the multimodal intertwine in this process. In relation to the hybrid, we have the concomitant presence both relative to the geographical and digital spaces, in which the participants of the different groups take ownership in the different crossings that they develop; as well as hybridism related to technologies, in which analog and digital are mixed both with the development of the art game created, and with regard to the use of smartphones over time. To the teaching and learning processes contextually, questions about pedagogical mediation and digital technological appropriation, as well as references to mobile learning, pervasive learning, ubiquitous learning and immersive learning, are being questioned.CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorPROEX - Programa de Excelência AcadêmicaLima, Tatiana Araujo dehttp://lattes.cnpq.br/7883953106985938http://lattes.cnpq.br/5391034042353187Schlemmer, ElianeUniversidade do Vale do Rio dos SinosPrograma de Pós-Graduação em EducaçãoUnisinosBrasilEscola de HumanidadesArt games e educação em contexto híbrido e multimodal : aprendizagem imersiva em movimentoACCNPQ::Ciências Humanas::EducaçãoArt gameArte digitalEducação digitalHibridismoMultimodalidadeArt gameDigital artDigital educationHybridismMultimodalityinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/8811info:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UNISINOS (RBDU Repositório Digital da Biblioteca da Unisinos)instname:Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)instacron:UNISINOSORIGINALTatiana Araujo de Lima_.pdfTatiana Araujo de Lima_.pdfapplication/pdf87495070http://repositorio.jesuita.org.br/bitstream/UNISINOS/8811/1/Tatiana+Araujo+de+Lima_.pdf30b64958485cf354dc2a1b733a1f2bdcMD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-82175http://repositorio.jesuita.org.br/bitstream/UNISINOS/8811/2/license.txt320e21f23402402ac4988605e1edd177MD52UNISINOS/88112019-09-18 11:48:31.511oai:www.repositorio.jesuita.org.br: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 Digital de Teses e DissertaçõesPRIhttp://www.repositorio.jesuita.org.br/oai/requestmaicons@unisinos.br ||dspace@unisinos.bropendoar:2019-09-18T14:48:31Repositório Institucional da UNISINOS (RBDU Repositório Digital da Biblioteca da Unisinos) - Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)false |
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Art Game Experience surgiu como prática desta Dissertação, no qual se desenvolveu art game exclusivo através do aplicativo HP Reveal, em que três grupos jogaram através de pistas em forma de QR Codes espalhadas e afixadas ao longo do Campus Sede UNISINOS, em São Leopoldo, Brasil. Utilizou-se conhecimento acerca dos grupos focais aliado ao método cartográfico de pesquisa-intervenção, fundamentado em Kastrup (2007), Passos, Kastrup e Escóssia (2009) e Passos, Kastrup e Tedesco (2014) para as principais análises desta Dissertação, privilegiando a compreensão do processo instaurado pelos grupos e suas trajetórias ao longo das pistas desenvolvidas. No desenvolvimento de Art Game Experience, houve a concepção de alguns rastros digitais, como postagens no Blog: Imersão... viver ultrapassa todo o entendimento, e fotografias das pistas publicadas no Instagram @artgameexperience. Tais publicações foram estratégia para que todos que estivessem no Campus da UNISINOS tanto pudessem tomar conhecimento de Art Game Experience por meio das postagens no Blog, quanto participarem seguindo as instruções afixadas junto as pistas QR Codes, exclusivamente desenvolvidas para esta Dissertação, com material em fotos e vídeos da autora. São parte do contexto dos processos engendrados ao longo do percurso vivenciado pelos grupos em Art Game Experience, problematizações referentes à mobilidade, à pervasividade, à ubiquidade, à conectividade, e, principalmente, ao hibridismo e à multimodalidade. Dos contextos em que tais aspectos se inter-relacionam, destacam-se como principais – a interatividade, a imersão, a captura subjetiva, a agência e a transformação – que pautaram as questões de análise desta Dissertação. Também se destacam como questões de análise: a) o contato e a ressignificação da cultura jesuíta presente em algumas das pistas desenvolvidas; e b) a produção de conhecimento, já que no método cartográfico de pesquisa-intervenção, a compreensão das experiências de conhecimento perpassa os processos grupais, bem como o pesquisador, que atua como cartógrafo e facilitador das vivências grupais. Os grupos participantes foram transformados pelo processo de jogar o art game, e seus graus de envolvimento superaram as expectativas, de forma que a captura subjetiva foi bastante intensa, a ponto de perderem completamente a noção de passagem do tempo. Outros aspectos relevantes como a interatividade e a imersão se sobressaíram de forma intensa nas vivências grupais, além das transformações relatadas por seus integrantes quando envolvidos no game ao longo dos processos grupais. Art Game Experience suscitou reflexões acerca do papel transformador que o contato com o lúdico e a natureza podem exercer subjetivamente, e do quanto o híbrido e o multimodal se imbricam nesse processo. Em relação ao híbrido, temos a presença concomitante tanto relativa aos espaços geográfico e digital, em que os participantes dos diferentes grupos se apropriam nas diferentes travessias que desenvolvem; quanto o hibridismo relativo às tecnologias, em que analógico e digital se misturam tanto ao que tange o desenvolvimento do art game criado, quanto em relação ao uso dos smartphones no game. Aos processos de ensino e de aprendizagem, contextualmente, são problematizadas questões acerca da mediação pedagógica e apropriação tecnológica digital, assim como referências ao mobile learning, pervasive learning, ubiquitous learning e immersive learning. |
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