Criação de jogos digitais como estratégia didática visando o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Torres, Nadielle Arruda Monteiro de Mello
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/97/97138/tde-29012020-163201/
Resumo: A sociedade atual é marcada pela grande velocidade de mudanças no acesso à informação e conhecimento devido ao grande uso das tecnologias. As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas, interferindo na maneira de se comprar, viver, relacionar e até aprender. A utilização dos recursos tecnológicos em sala de aula já é uma prática pedagógica vigente, entretanto é necessário integrar essas novas tecnologias ao currículo escolar, estimulando práticas em que o aluno possa se preparar para lidar com situações de seu cotidiano e ser capaz de resolver problemas reais, indo ao encontro dos desafios e necessidades dos cidadãos que atuam na sociedade do século XXI. A presente pesquisa buscou o desenvolvendo habilidades para a manipulação tecnológica mais efetiva, utilizando recursos para a produção de tecnologias e não apenas para um simples consumo, por meio da utilização da lógica de programação para a elaboração de jogos digitais. Trata-se de uma pesquisa qualiquantitativa e foi utilizado como proposta metodológica o estudo de caso dentro do conteúdo curricular da disciplina de ciências, integrado a uma linguagem de programação intuitiva e de fácil acesso chamada SCRATCH. Como base teórica esta pesquisa utilizou as contribuições construtivista e sociointeracionista de Piaget e Vygostky, o construcionismo de Seymour Papert e a aplicação dessa abordagem a partir das contribuições de Michael Resnick. Como resultado da pesquisa, foi possível observar o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais a partir de um processo colaborativo e criativo. Além de estimular a autonomia dos alunos no processo de aprendizagem por meio de pesquisas e resolução de problemas e desafios reais, permitiu ao professor a função de mediador da aprendizagem estimulando o protagonismo do aluno e o desenvolvimento de habilidades e competências contempladas na BNCC.
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