Jogos digitais de entretenimento e aprendizagem: framework aplicado em Game Based Learning, a partir da classificação de jogos, elementos cognitivos e a teoria das inteligências múltiplas.

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Paiva, Carlos Alberto
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-21092023-075328/
Resumo: Existem hoje inúmeros trabalhos que abordam o uso de jogos digitais de forma pedagógica. Esses trabalhos utilizam diversas metodologias, algumas centradas no uso de jogos educacionais (desenvolvidos exclusivamente para esse fim), serious games, outras ainda centradas no uso de jogos não educacionais, criados com a finalidade apenas de entretenimento. Embora seja uma mídia largamente utilizada, são incipientes os estudos que relacionem jogos de entretenimento, metodologias e disciplinas, cujo foco seja fornecer um mapeamento que possa direcionar docentes quanto ao uso desses recursos. Marc Prensky (2012), João Mattar (2010), Lúcia Santaella (2008), Cristiano Tonéis (2017), Celso Antunes (2002), Vicente Mastrocolla (2014), Boller e Kapp (2018) apresentam trabalhos norteadores na área das inteligências múltiplas e da aprendizagem baseada em jogos. Este trabalho de pesquisa tem como objetivo apresentar um framework que relaciona os elementos cognitivos de aprendizado, a classificação e o uso dos jogos digitais de entretenimento e as inteligências múltiplas de Gardner e, em específico, o desenvolvimento da Inteligência Lógica-Matemática. Esta pesquisa acadêmica ambiciona oferecer dados, que possam nortear professores que intencionam utilizar jogos digitais e aprendizagem baseada em jogos, em seu trabalho docente.
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spelling Jogos digitais de entretenimento e aprendizagem: framework aplicado em Game Based Learning, a partir da classificação de jogos, elementos cognitivos e a teoria das inteligências múltiplas.Digital entertainment games and learning: framework applied in game based learning, from the classification of games, cognitive elements and the theory of multiple intelligencesClassificação de jogos digitaisClassification of digital gamesCognitive elements of learningElementos cognitivos de aprendizagemInteligência lógico-matemáticaJogos digitais de entretenimentoLogical mathematical intelligence, Digital entertainment gamesTeoria das inteligências múltiplasTheory of multiple intelligencesExistem hoje inúmeros trabalhos que abordam o uso de jogos digitais de forma pedagógica. Esses trabalhos utilizam diversas metodologias, algumas centradas no uso de jogos educacionais (desenvolvidos exclusivamente para esse fim), serious games, outras ainda centradas no uso de jogos não educacionais, criados com a finalidade apenas de entretenimento. Embora seja uma mídia largamente utilizada, são incipientes os estudos que relacionem jogos de entretenimento, metodologias e disciplinas, cujo foco seja fornecer um mapeamento que possa direcionar docentes quanto ao uso desses recursos. Marc Prensky (2012), João Mattar (2010), Lúcia Santaella (2008), Cristiano Tonéis (2017), Celso Antunes (2002), Vicente Mastrocolla (2014), Boller e Kapp (2018) apresentam trabalhos norteadores na área das inteligências múltiplas e da aprendizagem baseada em jogos. Este trabalho de pesquisa tem como objetivo apresentar um framework que relaciona os elementos cognitivos de aprendizado, a classificação e o uso dos jogos digitais de entretenimento e as inteligências múltiplas de Gardner e, em específico, o desenvolvimento da Inteligência Lógica-Matemática. Esta pesquisa acadêmica ambiciona oferecer dados, que possam nortear professores que intencionam utilizar jogos digitais e aprendizagem baseada em jogos, em seu trabalho docente.There are today countless works that approach the use of digital games pedagogically. Those works use diversified methodologies, some focused on educational games (developed exclusively for this purpose), serious games, others still focused on the use of non-educational games, created just for entertainment. Although it is a widely used media, studies that relate entertainment games, methodologies and disciplines are incipient, whose focus is to provide a mapping that will guide teachers as to the use of these resources. Marc Prensky (2012), João Mattar (2010), Lúcia Santaella (2008), Cristiano Tonéis (2017), Celso Antunes (2002), Vicente Mastrocolla (2014), Boller and Kapp (2018) present guiding works in the area of multiple intelligences and gamebased learning. This study work intends to present a framework that relates the cognitive elements of learning, the classification and use of digital entertainment games and as Gardner\'s multiple intelligences and specifically, the development of Logical-Mathematical Intelligence. This academic research aims to offer data, which will guide teachers who intend to use digital games and game-based learning, in their teaching work.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPSilveira, Regina MeloPaiva, Carlos Alberto2023-05-24info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-21092023-075328/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2024-10-09T12:45:09Zoai:teses.usp.br:tde-21092023-075328Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212024-10-09T12:45:09Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false
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Classificação de jogos digitais
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