Percepções dos alunos de negócios acerca de um jogo de empresas online considerando os seus estilos de aprendizagem

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2004
Autor(a) principal: Batista, Igor Veloso Colares
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12136/tde-13012026-160309/
Resumo: Esta pesquisa teve como objetivo verificar as percepções de alunos do ensino superior em negócios acerca de seu aprendizado e satisfação em um jogo de empresas realizado à distância, considerando, inclusive, o seu estilo de aprendizagem. O presente trabalho é justificado, entre outros motivos, pelo volume de obras a respeito dos jogos de empresas de maneira geral e, especificamente, pelo volume de obras que tratam dos jogos de empresas realizados de maneira não presencial. Para a realização desse propósito foram analisadas as percepções de 55 alunos dos cursos de Administração e Ciências Contábeis de Minas Gerais que participaram da 4ª Edição do Desafio SEBRAE, jogo de empresas Online, de âmbito nacional. As percepções foram analisadas considerando os estilos de aprendizagem dos pesquisados (identificados conforme a Teoria de Aprendizagem Vivencial de Kolb), o seu gênero, a sua faixa etária, o seu curso, o turno cursado e a natureza da sua Instituição de Ensino Superior (pública ou privada). Após o tratamento dos dados através de técnicas estatísticas não-paramétricas, constata-se que todos os estilos de aprendizagem da teoria de Kolb estão presentes na amostra e não há evidências da influência dos estilos de aprendizagem na satisfação e aprendizagem percebidas pelos pesquisados. Verifica-se que os participantes segmentados por faixa etária diferem na opinião geral que possuem sobre o Desafio SEBRAE, existem diferenças de percepção quanto ao uso do software que suporta o jogo de empresas estudado, considerando o gênero dos pesquisados. Os estudantes de Administração apresentaram percepções diferentes dos estudantes de Ciências Contábeis relativamente ao seu envolvimento com a equipe do jogo e quanto à aprendizagem percebida. Quando segmentados por turno, houve diferenças de percepções relativas à aprendizagem percebida pelos alunos do turno matutino quando comparadas com os alunos do turno noturno. Quanto a natureza das Instituições de Ensino Superior, não foram encontradas diferenças significativas. Dentre outras conclusões, destaca-se que os jogos de empresas realizados a distancia são considerados, conforme opinião de seus participantes e de maneira geral, experiências válidas tanto quanto a satisfação proporcionada quanto ao aprendizado proporcionado. As diferenças verificadas proporcionam oportunidades de se aprimorar a técnica dos jogos de empresas e a sua aplicação educacional.
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Para a realização desse propósito foram analisadas as percepções de 55 alunos dos cursos de Administração e Ciências Contábeis de Minas Gerais que participaram da 4ª Edição do Desafio SEBRAE, jogo de empresas Online, de âmbito nacional. As percepções foram analisadas considerando os estilos de aprendizagem dos pesquisados (identificados conforme a Teoria de Aprendizagem Vivencial de Kolb), o seu gênero, a sua faixa etária, o seu curso, o turno cursado e a natureza da sua Instituição de Ensino Superior (pública ou privada). Após o tratamento dos dados através de técnicas estatísticas não-paramétricas, constata-se que todos os estilos de aprendizagem da teoria de Kolb estão presentes na amostra e não há evidências da influência dos estilos de aprendizagem na satisfação e aprendizagem percebidas pelos pesquisados. Verifica-se que os participantes segmentados por faixa etária diferem na opinião geral que possuem sobre o Desafio SEBRAE, existem diferenças de percepção quanto ao uso do software que suporta o jogo de empresas estudado, considerando o gênero dos pesquisados. Os estudantes de Administração apresentaram percepções diferentes dos estudantes de Ciências Contábeis relativamente ao seu envolvimento com a equipe do jogo e quanto à aprendizagem percebida. Quando segmentados por turno, houve diferenças de percepções relativas à aprendizagem percebida pelos alunos do turno matutino quando comparadas com os alunos do turno noturno. Quanto a natureza das Instituições de Ensino Superior, não foram encontradas diferenças significativas. Dentre outras conclusões, destaca-se que os jogos de empresas realizados a distancia são considerados, conforme opinião de seus participantes e de maneira geral, experiências válidas tanto quanto a satisfação proporcionada quanto ao aprendizado proporcionado. As diferenças verificadas proporcionam oportunidades de se aprimorar a técnica dos jogos de empresas e a sua aplicação educacional.This research aimed at assessing the perceptions of undergraduate business students regarding their learning and satisfaction in business game teaching methodology based on distance learning, considering also their learning style. The purpose of this research is justified, among other reasons, by the volume of literature regarding business games in general and, specifically, by few studies dealing with business games conducted within a distance education environment. Thus, the perceptions of 55 students, from Business Administration and Accounting programs in Minas Gerais (Brazil), were analyzed. These students attended the 4th Edition of Desafio SEBRAE (SEBRAE Challenge), a nationwide online business game online. The perceptions were analyzed considering the learning styles of the surveyed individuals (identified according to Kolbs Experiential Learning Theory), their gender, age, course, attending shift and the nature of the school they attend to (public or private). After dealing with data through nonparametric statistical techniques, it was found out that all learning styles of Kolbs theory are present in the sample and there is no evidence of significant influence of learning styles on satisfaction and learning observed by the surveyed students. It is observed that the participants, segmented by age, have different opinions about SEBRAE Challenge, there are also different opinions as to the software used for the mentioned business game, according to the gender of the surveyed students. Business Administration students presented differences in opinion compared to Accounting students regarding not only their involvement with the game team but also as to the perceived learning. When segmented by shifts, there were different opinions regarding learning perceived by students from morning shifts when compared to students from night shifts. As to the nature of the surveyed Higher Education Institutions, there were no significant differences. Among other findings, online business games are considered, regarding the participants perceptions and in general, valid experiences both as to the students satisfaction and learning. The verified differences provide opportunities of enhancing the business games technique and its educational application.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPCornachione Junior, Edgard BrunoBatista, Igor Veloso Colares2004-12-08info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12136/tde-13012026-160309/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2026-01-13T19:01:02Zoai:teses.usp.br:tde-13012026-160309Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212026-01-13T19:01:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false
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