Uso da gamificação no ensino de polímeros: uma proposta de boardgame

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2025
Autor(a) principal: Vidoto, Raissa Cristina Pires
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/59/59144/tde-10072025-154237/
Resumo: Metodologias ativas são uma revolução na educação, deslocando o foco do ensino centrado no professor para o aluno como protagonista do aprendizado. Estas estratégias promovem a construção ativa do conhecimento, envolvendo os alunos em atividades práticas, colaborativas e autônomas. Este trabalho visa aplicar a gamificação como estratégia de metodologia ativa, através do jogo de tabuleiro Polymeria. Para tal, foi desenvolvido, como produto educacional, um boardgame que combina diversão e objetivos pedagógicos para ensinar química de polímeros. Essa abordagem inovadora mostrou o potencial de tornar o aprendizado mais envolvente e significativo. Esta investigação foi realizada com duas turmas de uma instituição educacional, utilizou observação direta e questionários online para coleta de dados, com o intuito de avaliar a interação entre ensino e aprendizagem através do jogo Polymeria. Desta forma, a sessão de jogos trouxe a mecânica de alocação de trabalhadores para reforçar a tomada de decisões dos alunos e evidenciar o protagonismo durante o processo de aprendizagem de polímeros. Logo, conclui-se que o jogo de tabuleiro Polymeria potencializou o processo de ensino e aprendizagem da Química de Polímeros.
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