Aprendizagem de gráficos e infográficos: uma sequência didática interdisciplinar e lúdica em vistas do Letramento Científico no Ensino Fundamental

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: Mota, Gessana Maria Boaventura
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/97/97138/tde-27062025-103508/
Resumo: Como a tecnologia imprimiu um mundo mais imagético, houve um aumento no número de textos multimodais, presentes na esfera jornalística e científica, na TV e na internet e no dia a dia, como por exemplo, nos postos de saúde. Textos que combinam recursos visuais, como imagens ou figuras e abordam as esferas da informação e da ciência. A partir desse cenário, esta presente pesquisa teve o objetivo de avaliar a contribuição de uma sequência didática e de um jogo de tabuleiro que abrangem gráficos e infográficos em vistas do letramento científico no Ensino Fundamental. Uma sequência didática (SD) interdisciplinar foi aplicada no 8º ano de uma escola pública do estado de São Paulo, com a colaboração dos professores de Língua Portuguesa, Matemática e Ciências. As atividades buscavam aprimorar a leitura de interpretação e de produção de textos atraentes, informativos, científicos e problematizadores da realidade e foram pautadas no desenvolvimento de habilidades e competências, previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Além disso, houve a elaboração e aplicação de um jogo de tabuleiro, idealizado pela professorapesquisadora e criado com a participação dos alunos e professores com o intuito de avaliar sua eficácia na aprendizagem dos gêneros. Para a realização da pesquisa, a metodologia utilizada foi a pesquisa-ação. Um pré-teste analisou os conhecimentos prévios dos alunos acerca dos gêneros tratados envolvendo Língua Portuguesa, Matemática e Ciências. Após a realização da sequência didática e do jogo, um pós-teste foi aplicado para comparar os resultados desde o início da pesquisa. Com o pré-teste, constatou-se muita dificuldade na leitura dos dados e das imagens. Com a realização da sequência didática, obteve-se um melhor desempenho na identificação da estrutura dos gêneros, na leitura, na interpretação e na produção dos textos. Durante a construção do jogo, percebeu-se que os alunos foram compreendendo melhor os gêneros ao terem que criar as cartas e as regras do jogo. No momento de jogar, por meio dos acertos e dos erros, constatou-se que os alunos colocaram em prática conhecimentos adquiridos na SD, sendo pré-requisitos para trocar ideias, argumentar, hipotetizar, resolver problemas. Os resultados do pós-teste, comparados aos do pré-teste, demonstraram que os alunos desenvolveram o pensamento crítico, o gosto pelo debate e pela ciência nas aulas que aconteceram de forma interdisciplinar e lúdica. Assim, o aprendizado sobre os gêneros auxiliou os alunos a ver que o conhecimento não é fragmentado e que é possível aprender por meio de atividades lúdicas. Houve um envolvimento satisfatório na sequência didática e no jogo, que favoreceu o processo de aprendizagem do pensamento científico dos alunos. Portanto, constatou-se que a sequência didática e o jogo intitulado Graphics Game foram instrumentos viabilizadores da aprendizagem de gráficos e infográficos e de práticas de letramentos possíveis.
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A partir desse cenário, esta presente pesquisa teve o objetivo de avaliar a contribuição de uma sequência didática e de um jogo de tabuleiro que abrangem gráficos e infográficos em vistas do letramento científico no Ensino Fundamental. Uma sequência didática (SD) interdisciplinar foi aplicada no 8º ano de uma escola pública do estado de São Paulo, com a colaboração dos professores de Língua Portuguesa, Matemática e Ciências. As atividades buscavam aprimorar a leitura de interpretação e de produção de textos atraentes, informativos, científicos e problematizadores da realidade e foram pautadas no desenvolvimento de habilidades e competências, previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Além disso, houve a elaboração e aplicação de um jogo de tabuleiro, idealizado pela professorapesquisadora e criado com a participação dos alunos e professores com o intuito de avaliar sua eficácia na aprendizagem dos gêneros. Para a realização da pesquisa, a metodologia utilizada foi a pesquisa-ação. Um pré-teste analisou os conhecimentos prévios dos alunos acerca dos gêneros tratados envolvendo Língua Portuguesa, Matemática e Ciências. Após a realização da sequência didática e do jogo, um pós-teste foi aplicado para comparar os resultados desde o início da pesquisa. Com o pré-teste, constatou-se muita dificuldade na leitura dos dados e das imagens. Com a realização da sequência didática, obteve-se um melhor desempenho na identificação da estrutura dos gêneros, na leitura, na interpretação e na produção dos textos. Durante a construção do jogo, percebeu-se que os alunos foram compreendendo melhor os gêneros ao terem que criar as cartas e as regras do jogo. No momento de jogar, por meio dos acertos e dos erros, constatou-se que os alunos colocaram em prática conhecimentos adquiridos na SD, sendo pré-requisitos para trocar ideias, argumentar, hipotetizar, resolver problemas. Os resultados do pós-teste, comparados aos do pré-teste, demonstraram que os alunos desenvolveram o pensamento crítico, o gosto pelo debate e pela ciência nas aulas que aconteceram de forma interdisciplinar e lúdica. Assim, o aprendizado sobre os gêneros auxiliou os alunos a ver que o conhecimento não é fragmentado e que é possível aprender por meio de atividades lúdicas. Houve um envolvimento satisfatório na sequência didática e no jogo, que favoreceu o processo de aprendizagem do pensamento científico dos alunos. Portanto, constatou-se que a sequência didática e o jogo intitulado Graphics Game foram instrumentos viabilizadores da aprendizagem de gráficos e infográficos e de práticas de letramentos possíveis.As technology has created a more visual world, there has been an increase in the number of multimodal texts, present in the journalistic and scientific spheres, on TV and the internet, and in everyday life, such as in health clinics. Texts that combine visual resources, such as images or figures, and address the spheres of information and science. Based on this scenario, this research aimed to evaluate the contribution of a didactic sequence and a board game that include graphs and infographics in view of scientific literacy in Elementary School. An interdisciplinary didactic sequence (DS) was applied in the 8th grade of a public school in the state of São Paulo, with the collaboration of Portuguese, Mathematics, and Science teachers. The activities sought to improve reading interpretation and the production of attractive, informative, scientific, and reality-challenging texts and were based on the development of skills and competencies, as provided for in the National Common Curricular Base (BNCC). In addition, a board game was developed and implemented, designed by the teacher-researcher and created with the participation of students and teachers, with the aim of evaluating its effectiveness in learning the genres. The methodology used to conduct the research was action research. A pre-test analyzed the students\' prior knowledge about the genres covered, involving Portuguese, Mathematics and Sciences. After the teaching sequence and the game were completed, a post-test was applied to compare the results from the beginning of the research. The pre-test revealed great difficulty in reading the data and images. With the teaching sequence, students achieved better performance in identifying the structure of the genres, reading, interpreting and producing texts. During the development of the game, students were able to better understand the genres by having to create the cards and the rules of the game. When playing, through successes and failures, it was found that students put into practice the knowledge acquired in the SD, which is a prerequisite for exchanging ideas, arguing, hypothesizing, and solving problems. The results of the post-test, compared to the pre-test, showed that students developed critical thinking, a taste for debate, and science in classes that were held in an interdisciplinary and playful way. Thus, learning about genres helped students see that knowledge is not fragmented and that it is possible to learn through playful activities. There was satisfactory engagement in the didactic sequence and in the game, which favored the process of learning scientific thinking among students. Therefore, it was found that the didactic sequence and the game called Graphics Game were instruments that enabled the learning of graphics and infographics and possible literacy practices.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPCatuogno, Célia Regina Tomachuk dos SantosMota, Gessana Maria Boaventura2024-12-04info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/97/97138/tde-27062025-103508/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2025-06-27T13:38:02Zoai:teses.usp.br:tde-27062025-103508Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212025-06-27T13:38:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false
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