Desenvolvimento e avaliação de um jogo para o ensino do método de criatividade sinética

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Bendotti, Vanessa
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Curitiba
Brasil
Programa de Pós-Graduação em Engenharia Mecânica e de Materiais
UTFPR
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/4823
Resumo: Creativity is one of the most anticipated skills of future engineers. With the evolution of technology, workers will have to become more creative to take advantage of the changes. To stimulate creativity, there is the Creativity Methods (MC) used in universities to stimulate students' creative thinking and prepare them for the job market. The objectives of MCs are to facilitate the expression and evolution of some creative processes, be it individual, group or organizational. The Synectics method, created by George Prince and Willian Gordon, in the 1950s, involves preconscious analogies and mechanisms of the human being, being able to be used in the solution of general and specific problems, but the method is little explored in Brazil, especially in Brazil. academia. An effective way to learn and stimulate creativity with MC and the Synectics method is through the use of games, which are used universally to simulate real situations, in which the student from quick observations, has instant feedback of their actions. Thus, the objective of the present work is the development and evaluation of a game to aid in the creative development of the student, using the Synectics method as a base. The research used, as a methodological approach, the Design Science Research, methodology that is oriented to the design, development of an artifact (i.e. the game), demonstration, evaluation, and communication of the results found. The resulting game was applied through mini courses, lasting four hours, to 60 students, of the mechanical engineering course, the Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) and UniBrasil. At the first moment, the students contacted the method without using the game and answered a questionnaire related to the method. Subsequently, the students received another problem to solve with the method, using the game as an auxiliary methodology. At this stage the students had thirty minutes to solve the problem, they had to present a scheme where they showed the use of the method and in the end, each team was audited by a member of the other team. The team with the highest score would win the game. In the end, the students individually answered four questionnaires, the first one referring to the student profile, the second related to the methodology of the game, the third about the motivation during the activity and the last questionnaire, again, related to the method. Through the questionnaires, it was possible to observe that the method is difficult to understand when not put into practice. The game was well evaluated concerning attention, relevance, confidence, satisfaction, immersion, social interaction and fun, contributing to student learning. The motivation questionnaire showed that UTFPR students were more stimulated to perform the activity than the UniBrasil students, due to the interest of each group. In this way, the game proved to be a good auxiliary teaching tool in the universities, helping to improve the research, selection, organization and information communication skills in which students were able to contextually assimilate the Synectics method and be creative in solving problems.
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The Synectics method, created by George Prince and Willian Gordon, in the 1950s, involves preconscious analogies and mechanisms of the human being, being able to be used in the solution of general and specific problems, but the method is little explored in Brazil, especially in Brazil. academia. An effective way to learn and stimulate creativity with MC and the Synectics method is through the use of games, which are used universally to simulate real situations, in which the student from quick observations, has instant feedback of their actions. Thus, the objective of the present work is the development and evaluation of a game to aid in the creative development of the student, using the Synectics method as a base. The research used, as a methodological approach, the Design Science Research, methodology that is oriented to the design, development of an artifact (i.e. the game), demonstration, evaluation, and communication of the results found. The resulting game was applied through mini courses, lasting four hours, to 60 students, of the mechanical engineering course, the Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) and UniBrasil. At the first moment, the students contacted the method without using the game and answered a questionnaire related to the method. Subsequently, the students received another problem to solve with the method, using the game as an auxiliary methodology. At this stage the students had thirty minutes to solve the problem, they had to present a scheme where they showed the use of the method and in the end, each team was audited by a member of the other team. The team with the highest score would win the game. In the end, the students individually answered four questionnaires, the first one referring to the student profile, the second related to the methodology of the game, the third about the motivation during the activity and the last questionnaire, again, related to the method. Through the questionnaires, it was possible to observe that the method is difficult to understand when not put into practice. The game was well evaluated concerning attention, relevance, confidence, satisfaction, immersion, social interaction and fun, contributing to student learning. The motivation questionnaire showed that UTFPR students were more stimulated to perform the activity than the UniBrasil students, due to the interest of each group. In this way, the game proved to be a good auxiliary teaching tool in the universities, helping to improve the research, selection, organization and information communication skills in which students were able to contextually assimilate the Synectics method and be creative in solving problems.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)A criatividade é uma das habilidades mais esperadas dos futuros engenheiros. Com a evolução da tecnologia, os trabalhadores terão que se tornar mais criativos para se beneficiarem das mudanças. Para estimular a criatividade, existem os Métodos de Criatividade (MC), utilizados em universidades para estimular o pensamento criativo dos estudantes e prepará-los para o mercado de trabalho. Os objetivos dos MC são facilitar a expressão e a evolução de alguns processos de criatividade, seja individual, grupal ou organizacional. O método Synectics ou Sinética, criado por George Prince e Willian Gordon, na década de 1950, envolve analogias e mecanismos pré-conscientes do ser humano, podendo ser utilizado na solução de problemas gerais e específicos, porém o método é pouco explorado no Brasil, especialmente no meio acadêmico. Uma forma eficaz de aprendizagem e estimulação da criatividade com os MC e o método Sinética é através da utilização de jogos, que são utilizados universalmente para simular situações reais, em que o estudante a partir de observações rápidas, tem o feedback instantâneo de suas ações. Dessa forma, o objetivo do presente trabalho é o desenvolvimento e avaliação de um jogo para auxiliar no desenvolvimento criativo do estudante, utilizando o método Sinética como base. A pesquisa utilizou, como abordagem metodológica, o Design Science Research, metodologia que é orientada à concepção, desenvolvimento de um artefato (i.e. jogo), demonstração, avaliação e comunicação dos resultados encontrados. O jogo resultante foi aplicado através de minicursos, com duração de quatro horas, para 60 estudantes, do curso de engenharia mecânica, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) e da UniBrasil. No primeiro momento, os estudantes entraram em contato, com o método sem a utilização do jogo e responderam a um questionário relacionado ao método. Posteriormente, os estudantes receberam outro problema para solucionar com o método, utilizando o jogo como metodologia auxiliar. Nessa etapa os estudantes tiveram trinta minutos para resolver o problema, deveriam apresentar um esquema onde mostrasse a utilização do método e no final cada equipe era auditada por um membro da outra equipe. A equipe que apresentasse maior pontuação, venceria o jogo. Ao final, os estudantes responderam individualmente quatro questionários, o primeiro referente ao perfil do estudante, o segundo relacionado à metodologia do jogo, o terceiro sobre a motivação durante a atividade e o último questionário, novamente, relacionado ao método. Através dos questionários, foi possível observar que o método é de difícil entendimento quando não colocado em prática. O jogo foi bem avaliado com relação à atenção, relevância, confiança, satisfação, imersão, interação social e diversão, contribuindo para a aprendizagem dos estudantes. O questionário avaliativo da motivação mostrou que os estudantes da UTFPR estavam mais estimulados a realizar a atividade do que os estudantes da UniBrasil, devido ao interesse de cada grupo. Dessa forma, o jogo, mostrou-se uma boa ferramenta auxiliar de ensino nas universidades. Ajudando a aperfeiçoar as competências de investigação, seleção, organização e comunicação das informações, em que os estudantes conseguiram, de maneira contextualizada, assimilar o método Sinética e ser criativos na solução dos problemas.Universidade Tecnológica Federal do ParanáCuritibaBrasilPrograma de Pós-Graduação em Engenharia Mecânica e de MateriaisUTFPRCarvalho, Marco Aurélio dehttp://lattes.cnpq.br/1589846764295424Cziulik, Carloshttp://lattes.cnpq.br/8679063413468690Carvalho, Marco Aurélio dehttp://lattes.cnpq.br/1589846764295424Parolin, Sonia Regina Hierrohttp://lattes.cnpq.br/9882733063807949Bendotti, Vanessa2020-04-01T20:24:02Z2020-04-01T20:24:02Z2019-08-21info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfBENDOTTI, Vanessa. Desenvolvimento e avaliação de um jogo para o ensino do método de criatividade sinética. 2019. Dissertação (Mestrado em Engenharia Mecânica e de Materiais) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2019.http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/4823porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UTFPR (da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (RIUT))instname:Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)instacron:UTFPR2020-04-02T06:00:59Zoai:repositorio.utfpr.edu.br:1/4823Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.utfpr.edu.br:8080/oai/requestriut@utfpr.edu.br || sibi@utfpr.edu.bropendoar:2020-04-02T06:00:59Repositório Institucional da UTFPR (da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (RIUT)) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)false
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description Creativity is one of the most anticipated skills of future engineers. With the evolution of technology, workers will have to become more creative to take advantage of the changes. To stimulate creativity, there is the Creativity Methods (MC) used in universities to stimulate students' creative thinking and prepare them for the job market. The objectives of MCs are to facilitate the expression and evolution of some creative processes, be it individual, group or organizational. The Synectics method, created by George Prince and Willian Gordon, in the 1950s, involves preconscious analogies and mechanisms of the human being, being able to be used in the solution of general and specific problems, but the method is little explored in Brazil, especially in Brazil. academia. An effective way to learn and stimulate creativity with MC and the Synectics method is through the use of games, which are used universally to simulate real situations, in which the student from quick observations, has instant feedback of their actions. Thus, the objective of the present work is the development and evaluation of a game to aid in the creative development of the student, using the Synectics method as a base. The research used, as a methodological approach, the Design Science Research, methodology that is oriented to the design, development of an artifact (i.e. the game), demonstration, evaluation, and communication of the results found. The resulting game was applied through mini courses, lasting four hours, to 60 students, of the mechanical engineering course, the Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) and UniBrasil. At the first moment, the students contacted the method without using the game and answered a questionnaire related to the method. Subsequently, the students received another problem to solve with the method, using the game as an auxiliary methodology. At this stage the students had thirty minutes to solve the problem, they had to present a scheme where they showed the use of the method and in the end, each team was audited by a member of the other team. The team with the highest score would win the game. In the end, the students individually answered four questionnaires, the first one referring to the student profile, the second related to the methodology of the game, the third about the motivation during the activity and the last questionnaire, again, related to the method. Through the questionnaires, it was possible to observe that the method is difficult to understand when not put into practice. The game was well evaluated concerning attention, relevance, confidence, satisfaction, immersion, social interaction and fun, contributing to student learning. The motivation questionnaire showed that UTFPR students were more stimulated to perform the activity than the UniBrasil students, due to the interest of each group. In this way, the game proved to be a good auxiliary teaching tool in the universities, helping to improve the research, selection, organization and information communication skills in which students were able to contextually assimilate the Synectics method and be creative in solving problems.
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