A gamificação nos processos sociais contemporâneos

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2016
Autor(a) principal: NAVARRO, João Rafael Ersina lattes
Orientador(a): Penha, Gelson Santana
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Anhembi Morumbi
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação Mestrado em Comunicação
Departamento: Universidade Anhembi Morumbi::Diretoria de Pesquisa e Pós-graduação Stricto Sensu
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://sitios.anhembi.br/tedesimplificado/handle/TEDE/1649
Resumo: The conception of gamification applied to contemporary social processes is very new, once the strong presence of media now offers the necessary features for an effective project since the second half of the last decade through new, convergent and interactive interfaces. The main object of this study is the conceptualization of gamification, its affinities and differences with electronic games, its audiovisual resources and its immanence in contemporary social processes. The result will be a study of the current conditions and the effects of gamification. This study is based on a methodology that studies data research and applications. Among them, we can highlight Waze, which will be a case study in this dissertation because of its large base of active users, which favors the collection of data at different levels. The use of the game and its importance to contemporary age have been studied by important theorists such as Brougère, Bruhns, Duflo, Freire, Piaget, Schiller, among other authors. This study was developed based on considerations of Pierre Levy, Henry Jenkins and Kevin Werbach about social networking, convergence culture and collective intelligence, taking into account the comments of Johan Huizinga, on the fundamental aspects of the games.
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This study is based on a methodology that studies data research and applications. Among them, we can highlight Waze, which will be a case study in this dissertation because of its large base of active users, which favors the collection of data at different levels. The use of the game and its importance to contemporary age have been studied by important theorists such as Brougère, Bruhns, Duflo, Freire, Piaget, Schiller, among other authors. This study was developed based on considerations of Pierre Levy, Henry Jenkins and Kevin Werbach about social networking, convergence culture and collective intelligence, taking into account the comments of Johan Huizinga, on the fundamental aspects of the games.A concepção da gamificação aplicada aos processos sociais contemporâneos é extremamente nova, uma vez que a forte presença das mídias passou a oferecer as características necessárias para um projeto efetivo a partir da segunda metade da última década por meio de novas interfaces, convergentes e interativas. O objeto principal desse estudo é a conceituação da gamificação, suas afinidades e diferenças com games eletrônicos, seus recursos audiovisuais e sua imanência nos processos sociais contemporâneos. O resultado será um estudo sobre as condições atuais e os efeitos da gamificação. Este estudo é baseado em uma metodologia sobre dados de pesquisas e de aplicativos. Entre eles, podemos citar o Waze1, que será caso de estudo dessa dissertação por conta da sua ampla base de usuários ativa, o que favorece a coleta de dados em diversos níveis. A utilização do jogo e sua importância para a contemporaneidade já foram estudadas por importantes teóricos, tais como Gilles Brougère, Heloísa Bruhns, Colas Duflo, Paulo Freire, Jean Piaget, Johann Christoph Friedrich Schiller, entre outros autores. Esse estudo foi desenvolvido tendo como base considerações de Pierre Levy, Henry Jenkins e Kevin Werbach a respeito de redes sociais, cultura da convergência e inteligência coletiva, levando em consideração as observações de Johan Huizinga, sobre os aspectos fundamentais dos jogos.Submitted by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2017-06-27T21:44:38Z No. of bitstreams: 1 João Rafael Ersina Navarro.pdf: 1950414 bytes, checksum: a5a000510f9fd34a42bd65937e000c67 (MD5)Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2017-07-03T22:03:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 João Rafael Ersina Navarro.pdf: 1950414 bytes, checksum: a5a000510f9fd34a42bd65937e000c67 (MD5)Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2017-07-03T22:05:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 João Rafael Ersina Navarro.pdf: 1950414 bytes, checksum: a5a000510f9fd34a42bd65937e000c67 (MD5)Made available in DSpace on 2017-07-03T22:06:06Z (GMT). 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A concepção da gamificação aplicada aos processos sociais contemporâneos é extremamente nova, uma vez que a forte presença das mídias passou a oferecer as características necessárias para um projeto efetivo a partir da segunda metade da última década por meio de novas interfaces, convergentes e interativas. O objeto principal desse estudo é a conceituação da gamificação, suas afinidades e diferenças com games eletrônicos, seus recursos audiovisuais e sua imanência nos processos sociais contemporâneos. O resultado será um estudo sobre as condições atuais e os efeitos da gamificação. Este estudo é baseado em uma metodologia sobre dados de pesquisas e de aplicativos. Entre eles, podemos citar o Waze1, que será caso de estudo dessa dissertação por conta da sua ampla base de usuários ativa, o que favorece a coleta de dados em diversos níveis. A utilização do jogo e sua importância para a contemporaneidade já foram estudadas por importantes teóricos, tais como Gilles Brougère, Heloísa Bruhns, Colas Duflo, Paulo Freire, Jean Piaget, Johann Christoph Friedrich Schiller, entre outros autores. Esse estudo foi desenvolvido tendo como base considerações de Pierre Levy, Henry Jenkins e Kevin Werbach a respeito de redes sociais, cultura da convergência e inteligência coletiva, levando em consideração as observações de Johan Huizinga, sobre os aspectos fundamentais dos jogos.
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