O jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2018
Autor(a) principal: Robalinho, Bruno Cesar Soares Dile
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://petrus.cp2.g12.br/handle/123456789/1860
Resumo: Este trabalho tem por objetivo geral construir um jogo digital de forma participativa com alunos com deficiência visual, visando contribuir para o processo de inclusão escolar na rede regular de ensino. O estudo parte da premissa de que grande parte dos alunos de hoje na educação básica (em idade padrão) fazem parte das gerações conhecidas como Y e Z - são os chamados nativos digitais e se justifica pela escassa literatura encontrada sobre o tema inclusão por meio de jogos digitais. Nos poucos trabalhos encontrados acerca dessa questão, seu uso é prioritariamente para entretenimento. O presente trabalho, então, levanta estudos que tratam da inserção do jogo digital no ambiente escolar, estuda a legislação que garante o acesso e permanência de pessoas com deficiência no ensino regular, apresenta o suporte tecnológico no qual foi produzido o jogo digital e explicita seu processo de elaboração. Por meio da pesquisa-ação, com uma orientação qualitativa no enfoque crítico-participativa, a aplicação deste estudo se deu voltado a alunos com deficiência visual do Ensino Médio de uma escola federal. Eles foram convidados a experimentar e contribuir com a criação do jogo digital, produto educacional vinculado a este trabalho, para que se pudesse avaliar a contribuição do jogo digital como instrumento de aprendizagem e no processo de inclusão na rede regular de ensino. Cabe ressaltar que o referido produto é aberto, de modo que seu conteúdo pode ser adaptado para outros públicos e disciplinas. Como resultado, esperamos que este trabalho contribua para incrementar o uso na escola de jogos digitais pedagógicos e divertidos e que, de fato, contribuam para um efetivo processo de inclusão.
id CP2-3_9e0e30f1346ae4a2ef41dfb660e141fb
oai_identifier_str oai:petrus.cp2.g12.br:123456789/1860
network_acronym_str CP2-3
network_name_str Repositório Institucional Petrus
repository_id_str
spelling O jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visualInclusão escolarJogos eletrônicosDeficientes visuaisJogavox (Software)Este trabalho tem por objetivo geral construir um jogo digital de forma participativa com alunos com deficiência visual, visando contribuir para o processo de inclusão escolar na rede regular de ensino. O estudo parte da premissa de que grande parte dos alunos de hoje na educação básica (em idade padrão) fazem parte das gerações conhecidas como Y e Z - são os chamados nativos digitais e se justifica pela escassa literatura encontrada sobre o tema inclusão por meio de jogos digitais. Nos poucos trabalhos encontrados acerca dessa questão, seu uso é prioritariamente para entretenimento. O presente trabalho, então, levanta estudos que tratam da inserção do jogo digital no ambiente escolar, estuda a legislação que garante o acesso e permanência de pessoas com deficiência no ensino regular, apresenta o suporte tecnológico no qual foi produzido o jogo digital e explicita seu processo de elaboração. Por meio da pesquisa-ação, com uma orientação qualitativa no enfoque crítico-participativa, a aplicação deste estudo se deu voltado a alunos com deficiência visual do Ensino Médio de uma escola federal. Eles foram convidados a experimentar e contribuir com a criação do jogo digital, produto educacional vinculado a este trabalho, para que se pudesse avaliar a contribuição do jogo digital como instrumento de aprendizagem e no processo de inclusão na rede regular de ensino. Cabe ressaltar que o referido produto é aberto, de modo que seu conteúdo pode ser adaptado para outros públicos e disciplinas. Como resultado, esperamos que este trabalho contribua para incrementar o uso na escola de jogos digitais pedagógicos e divertidos e que, de fato, contribuam para um efetivo processo de inclusão.This work have general intention to build a digital game in a participatory manner with students with visual impairment aiming to contribute to school inclusion on regular education. The study starts from the premise that a large part of today's students in basic education (at standard age) are part of the generations known as Y and Z – are called digital natives and it is justified by the scarce literature found on the subject inclusion through digital games. In the few works found on this issue, its use is primarily for entertainment. The present work then raises studies that deal with the insertion of the digital game in the school environment, studies the legislation that guarantees the access and permanence of people with disabilities in regular education, presents the technological support in which the digital game was produced and explains its process of elaboration. Through the action research, with a qualitative orientation in the critical-participative approach, the application of this study was directed to students with visually impaired of the high school of a federal school. They were invited to experiment and contribute to the creation of the digital game, an educational product linked to this work, so that one could evaluate the contribution of the digital game as a learning tool and in the process of inclusion in the regular education. It should be noted that the said product is opened so that its content can be adapted to other audiences and disciplines. As a result, we hope that this work will contribute to increase the use of fun and educational digital games in the school and, in fact, contribute to an effective inclusion process.Costa, Christine SertãRobalinho, Bruno Cesar Soares Dile2024-04-07T21:01:39Z2024-04-07T21:01:39Z2018info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfROBALINHO, Bruno Cesar Soares Dile. O Jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual. 2018. Dissertação (Mestrado Profissional em Práticas de Educação Básica) – Colégio Pedro II, Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa, Extensão e Cultura, Rio de Janeiro, 2018.https://petrus.cp2.g12.br/handle/123456789/1860porreponame:Repositório Institucional Petrusinstname:Colégio Pedro IIinstacron:CP2info:eu-repo/semantics/openAccess2024-10-10T16:37:25Zoai:petrus.cp2.g12.br:123456789/1860Repositório InstitucionalPUBhttps://petrus.cp2.g12.br/server/oai/requestpropgpec@cp2.g12.bropendoar:2024-10-10T16:37:25Repositório Institucional Petrus - Colégio Pedro IIfalse
dc.title.none.fl_str_mv O jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual
title O jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual
spellingShingle O jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual
Robalinho, Bruno Cesar Soares Dile
Inclusão escolar
Jogos eletrônicos
Deficientes visuais
Jogavox (Software)
title_short O jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual
title_full O jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual
title_fullStr O jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual
title_full_unstemmed O jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual
title_sort O jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual
author Robalinho, Bruno Cesar Soares Dile
author_facet Robalinho, Bruno Cesar Soares Dile
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Costa, Christine Sertã
dc.contributor.author.fl_str_mv Robalinho, Bruno Cesar Soares Dile
dc.subject.por.fl_str_mv Inclusão escolar
Jogos eletrônicos
Deficientes visuais
Jogavox (Software)
topic Inclusão escolar
Jogos eletrônicos
Deficientes visuais
Jogavox (Software)
description Este trabalho tem por objetivo geral construir um jogo digital de forma participativa com alunos com deficiência visual, visando contribuir para o processo de inclusão escolar na rede regular de ensino. O estudo parte da premissa de que grande parte dos alunos de hoje na educação básica (em idade padrão) fazem parte das gerações conhecidas como Y e Z - são os chamados nativos digitais e se justifica pela escassa literatura encontrada sobre o tema inclusão por meio de jogos digitais. Nos poucos trabalhos encontrados acerca dessa questão, seu uso é prioritariamente para entretenimento. O presente trabalho, então, levanta estudos que tratam da inserção do jogo digital no ambiente escolar, estuda a legislação que garante o acesso e permanência de pessoas com deficiência no ensino regular, apresenta o suporte tecnológico no qual foi produzido o jogo digital e explicita seu processo de elaboração. Por meio da pesquisa-ação, com uma orientação qualitativa no enfoque crítico-participativa, a aplicação deste estudo se deu voltado a alunos com deficiência visual do Ensino Médio de uma escola federal. Eles foram convidados a experimentar e contribuir com a criação do jogo digital, produto educacional vinculado a este trabalho, para que se pudesse avaliar a contribuição do jogo digital como instrumento de aprendizagem e no processo de inclusão na rede regular de ensino. Cabe ressaltar que o referido produto é aberto, de modo que seu conteúdo pode ser adaptado para outros públicos e disciplinas. Como resultado, esperamos que este trabalho contribua para incrementar o uso na escola de jogos digitais pedagógicos e divertidos e que, de fato, contribuam para um efetivo processo de inclusão.
publishDate 2018
dc.date.none.fl_str_mv 2018
2024-04-07T21:01:39Z
2024-04-07T21:01:39Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv ROBALINHO, Bruno Cesar Soares Dile. O Jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual. 2018. Dissertação (Mestrado Profissional em Práticas de Educação Básica) – Colégio Pedro II, Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa, Extensão e Cultura, Rio de Janeiro, 2018.
https://petrus.cp2.g12.br/handle/123456789/1860
identifier_str_mv ROBALINHO, Bruno Cesar Soares Dile. O Jogo digital como estratégia de inclusão escolar da pessoa com deficiência visual. 2018. Dissertação (Mestrado Profissional em Práticas de Educação Básica) – Colégio Pedro II, Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa, Extensão e Cultura, Rio de Janeiro, 2018.
url https://petrus.cp2.g12.br/handle/123456789/1860
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Institucional Petrus
instname:Colégio Pedro II
instacron:CP2
instname_str Colégio Pedro II
instacron_str CP2
institution CP2
reponame_str Repositório Institucional Petrus
collection Repositório Institucional Petrus
repository.name.fl_str_mv Repositório Institucional Petrus - Colégio Pedro II
repository.mail.fl_str_mv propgpec@cp2.g12.br
_version_ 1862929992274411520