Experiência nos videogames: construções entre o game design e o jogador
| Ano de defesa: | 2015 |
|---|---|
| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
|
| Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital
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| Departamento: |
Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia
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| País: |
BR
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| Palavras-chave em Português: | |
| Palavras-chave em Inglês: | |
| Área do conhecimento CNPq: | |
| Link de acesso: | https://tede2.pucsp.br/handle/handle/18193 |
Resumo: | This dissertation seeks to understand the relationship between game design and the player on the construction of experiences manufactured in videogames. Due to its interactive nature, we can understand that videogames are made by two instances in the construction of its language and experience: on one hand, the game design defines how the game will be; and on another, the player, key-element, interacts and renews the choices made for the game. The question of how the experiences in videogames happen is instigated through this mutuality. With this purpose we seek to understand the concept of experience through the duality proposed by Eduard Gámez, using Martin Heidegger s phenomenological perspective and John Dewey s pragmatic view. We then go to a practical approach on how to create the language of videogames, based on Jesse Schell, Tracy Fullerton, Jesper Juul and Jane McGonigal. After identifying the key-elements to understand how videogames configure their language, we switch to the player s perspective. By using Gámez s Core Elements of Gaming Experience, we seek to identify similar aspects from players experience and how they eventually conform a subjective outcome from playing. These theoretical pillars end up in the analysis of the game Heavy Rain. It allows the concepts and examples used in the text to be effectively analyzed as a whole. The bibliographical revision and the approach given during the dissertation allow the evaluation of videogames under the game design and the player s perspective, heading towards the creation of the experience of this media on a mutual path. Through this we can see videogames from a wider point of view, understanding its processes and the potential they carry in their core as a media |
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Basbaum, Sérgio Roclawhttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4484957Y3Albiero, Diogo Rodrigues2016-04-29T14:23:39Z2015-10-142015-09-17Albiero, Diogo Rodrigues. Experiência nos videogames: construções entre o game design e o jogador. 2015. 130 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2015.https://tede2.pucsp.br/handle/handle/18193This dissertation seeks to understand the relationship between game design and the player on the construction of experiences manufactured in videogames. Due to its interactive nature, we can understand that videogames are made by two instances in the construction of its language and experience: on one hand, the game design defines how the game will be; and on another, the player, key-element, interacts and renews the choices made for the game. The question of how the experiences in videogames happen is instigated through this mutuality. With this purpose we seek to understand the concept of experience through the duality proposed by Eduard Gámez, using Martin Heidegger s phenomenological perspective and John Dewey s pragmatic view. We then go to a practical approach on how to create the language of videogames, based on Jesse Schell, Tracy Fullerton, Jesper Juul and Jane McGonigal. After identifying the key-elements to understand how videogames configure their language, we switch to the player s perspective. By using Gámez s Core Elements of Gaming Experience, we seek to identify similar aspects from players experience and how they eventually conform a subjective outcome from playing. These theoretical pillars end up in the analysis of the game Heavy Rain. It allows the concepts and examples used in the text to be effectively analyzed as a whole. The bibliographical revision and the approach given during the dissertation allow the evaluation of videogames under the game design and the player s perspective, heading towards the creation of the experience of this media on a mutual path. Through this we can see videogames from a wider point of view, understanding its processes and the potential they carry in their core as a mediaEste trabalho busca entender a relação entre o game design e o jogador na construção das experiências agenciadas pelos videogames. Por sua natureza interativa, podemos entender que os videogames são compostos por duas instâncias na construção de sua linguagem e experiência: de um lado, o game design comporta escolhas feitas e define como o jogo será; de outro, o jogador, peça-chave, interagindo e atualizando o espaço criado. Gera-se a questão de como as experiências nos videogames acontecem a partir dessa mutualidade. Para isso buscamos entender o conceito de experiência através da dualidade proposta por Eduardo Gámez a partir da perspectiva fenomenológica de Martin Heidegger e da pragmática de John Dewey. Passa-se a uma abordagem prática de como se constrói a linguagem dos videogames, baseada em Jesse Schell, Tracy Fullerton, Jesper Juul e Jane McGonigal. Após configurar elementos-chave para entender como os videogames configuram sua linguagem, busca-se o olhar jogador. Almeja-se, tendo como base o modelo dos Elementos Centrais da Experiência do Jogo (Gámez), identificar pontos semelhantes das experiências dos jogadores e como elas conformam eventualmente um resultado subjetividade do jogar. Esses pilares teóricos culminam na análise do jogo Heavy Rain. Ela permite que os conceitos e exemplos discorridos durante a dissertação possam ser efetivamente analisados como um todo. A revisão bibliográfica e o caminho tecido durante o trabalho permitem que possamos avaliar os videogames sob a perspectiva do game design e do jogador, que caminham juntas para a criação da experiência da mídia. Isso permite que enxerguemos os videogames de uma maneira mais ampla, entendendo seus processos e a potencialidade que carregam dentro de seu âmbito midiáticoapplication/pdfhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/34986/Diogo%20Rodrigues%20Albiero.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design DigitalPUC-SPBRFaculdade de Ciências Exatas e TecnologiaVideogameExperiênciaGame designJogadorHeavy rainVideogameExperienceGame designPlayerCNPQ::ENGENHARIASExperiência nos videogames: construções entre o game design e o jogadorinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da PUC_SPinstname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)instacron:PUC_SPTEXTDiogo Rodrigues Albiero.pdf.txtDiogo Rodrigues Albiero.pdf.txtExtracted texttext/plain234694https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/18193/3/Diogo%20Rodrigues%20Albiero.pdf.txtf29f4f079a0f8133ac580a6dc6f8bf48MD53ORIGINALDiogo Rodrigues Albiero.pdfapplication/pdf70379977https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/18193/1/Diogo%20Rodrigues%20Albiero.pdffb9b1276b50014ad042bb447d1800b53MD51THUMBNAILDiogo Rodrigues Albiero.pdf.jpgDiogo Rodrigues Albiero.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg3263https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/18193/2/Diogo%20Rodrigues%20Albiero.pdf.jpgf4daf23f96b7146ae659449e916da786MD52handle/181932022-06-13 12:19:36.945oai:repositorio.pucsp.br:handle/18193Repositório Institucionalhttps://sapientia.pucsp.br/https://sapientia.pucsp.br/oai/requestbngkatende@pucsp.br||rapassi@pucsp.bropendoar:2022-06-13T15:19:36Repositório Institucional da PUC_SP - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)false |
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