Recomendações para promover o engajamento em jogos digitais educacionais

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: Bueno, Elyssa Dalva Ribeiro
Orientador(a): Otsuka, Joice Lee lattes
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de São Carlos
Câmpus São Carlos
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação - PPGCC
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://hdl.handle.net/20.500.14289/21534
Resumo: Educational games have been more used each day as valuable tools to help education. Unfortunately, educational games have many limitations relationed to budget and development teams, wich may result in unattractive games to the target audience. One of the main elements to a successful educational game is the engagement. To develop engaging games without sacrificing the educational objectives is an important requirement in the making of educational games. Therefore, this research has as objective, to define a set of design recommendations to the development of more engaging educational games, considering a diverse target audience. To do so, the first step was to conduct a systematic mapping of the literature about recommendations for engaging games and related tools. Relating the found concepts, it was possible to create a initial recommendation gruoup that was later refined with the help of researchers, experts on the field of educational games and also voluntary teachers. The final recommendation group has 76 items sorted by their process step, provided engaging element, benefited player groups, implementation complexity and professional type who has to fulfill them (including developers and teachers). To evaluate the developed recommendation group, a educational game from the Learning Objects Laboratory (LOL) was adapted following the recommendations and used in a case study that applied the game with students from middle school and high school. Said study compared the students’ evaluation and engagement in each version of the game. Through observation and the tools Egameflow (SHU-HUI; WANN-YIH; DENNISON, 2018) and SAM (HAYASHI et al., 2016), and interviews, the adapted version stood out for its higher conclusion rate, in addition to a higher mean of grades in the evaluations. Besides that, when interviewed, the voluntary teachers reported a improvement in the customization and application process when following the created recommendations. Therefore, it was possible to update the state of art about engaging educational games when observing that the recommendation group created had a positive influence over the development, cutomization and application process to provide engaging experiences with educational games.
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To develop engaging games without sacrificing the educational objectives is an important requirement in the making of educational games. Therefore, this research has as objective, to define a set of design recommendations to the development of more engaging educational games, considering a diverse target audience. To do so, the first step was to conduct a systematic mapping of the literature about recommendations for engaging games and related tools. Relating the found concepts, it was possible to create a initial recommendation gruoup that was later refined with the help of researchers, experts on the field of educational games and also voluntary teachers. The final recommendation group has 76 items sorted by their process step, provided engaging element, benefited player groups, implementation complexity and professional type who has to fulfill them (including developers and teachers). To evaluate the developed recommendation group, a educational game from the Learning Objects Laboratory (LOL) was adapted following the recommendations and used in a case study that applied the game with students from middle school and high school. Said study compared the students’ evaluation and engagement in each version of the game. Through observation and the tools Egameflow (SHU-HUI; WANN-YIH; DENNISON, 2018) and SAM (HAYASHI et al., 2016), and interviews, the adapted version stood out for its higher conclusion rate, in addition to a higher mean of grades in the evaluations. Besides that, when interviewed, the voluntary teachers reported a improvement in the customization and application process when following the created recommendations. Therefore, it was possible to update the state of art about engaging educational games when observing that the recommendation group created had a positive influence over the development, cutomization and application process to provide engaging experiences with educational games.Os jogos educacionais vêm sendo cada vez mais adotados como valiosas ferramentas de auxílio no ensino. Infelizmente, jogos educacionais possuem diversas limitações de orçamento e equipe de desenvolvimento, o que pode resultar em jogos pouco atraentes para público-alvo. Um dos principais elementos que trazem o sucesso de um jogo educacional é o engajamento. Desenvolver jogos engajantes sem sacrificar os objetivos educacionais é um requisito importante na produção de jogos educacionais. Para tanto, esta pesquisa teve como objetivo definir um conjunto de recomendações para auxiliar o desenvolvimento, a customização e a aplicação de jogos educacionais mais engajantes, considerando um público-alvo diverso. Para realizar essa tarefa, o primeiro passo foi realizar um mapeamento sistemático da literatura sobre engajamento em jogos e ferramentas correlatas. Relacionando os conceitos encontrados, foi possível elaborar um conjunto inicial de recomendações que foi posteriormente refinado com a ajuda de pesquisadores e especialistas na área de jogos educacionais e também de professores voluntários. O conjunto final de recomendações possui 76 itens classificados quanto a sua etapa no processo, elemento engajante que proporciona, grupo de jogadores beneficiados, complexidade de implementação e o tipo de profissional que deve atendê-las (incluindo desenvolvedores e professores). Para a avaliação do grupo de recomendações elaborado, um jogo educacional do Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) foi adaptado seguindo as recomendações e utilizado em um estudo de caso que aplicou o jogo com estudantes do Ensino Fundamental II e Ensino Médio. Esse estudo fez a comparação da avaliação dos alunos quanto a versão original e a versão adaptada do jogo para verificar a aceitação e o engajamento com cada versão do jogo. Por meio de observação, das ferramentas Egameflow (SHU-HUI; WANN-YIH; DENNISON, 2018) e SAM (HAYASHI et al., 2016) e entrevistas, a versão adaptada do jogo destacou-se pela maior taxa de conclusão, além de uma média de notas mais altas nas avaliações. Portanto, foi possível atualizar o estado da arte na área de jogos educacionais engajantes, ao observar que os grupos de recomendações elaborados exerceram influência positiva sobre os processos de desenvolvimento, customização e aplicação para proporcionar experiências engajantes com jogos educacionais.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)88887,663616/2022-00porUniversidade Federal de São CarlosCâmpus São CarlosPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Computação - PPGCCUFSCarAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessEducational gamesEngagementImmersionRecommendations for engagementCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAOJogos educacionaisEngajamentoImersãoRecomendações para engajamentoRecomendações para promover o engajamento em jogos digitais educacionaisRecommendations to promote engagement in digital educational gamesinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisreponame:Repositório Institucional da UFSCARinstname:Universidade Federal de São Carlos (UFSCAR)instacron:UFSCARORIGINALDissertação_Elyssa_ Final.pdfDissertação_Elyssa_ Final.pdfapplication/pdf30591770https://repositorio.ufscar.br/bitstreams/a179f58a-a4a3-404d-b877-2d397a671c38/downloaddaf08847c2ea89f6a516aab0f78efc9cMD53trueAnonymousREADCC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; charset=utf-8905https://repositorio.ufscar.br/bitstreams/d2ff1eb6-ed18-4f9c-a23a-4aac2736e001/download57e258e544f104f04afb1d5e5b4e53c0MD54falseAnonymousREADTEXTDissertação_Elyssa_ Final.pdf.txtDissertação_Elyssa_ Final.pdf.txtExtracted texttext/plain102725https://repositorio.ufscar.br/bitstreams/3006f5ba-bc26-4fa9-8e91-0c6c127c86b3/downloadbf0572aaae95d8b1e7feb574babb8054MD55falseAnonymousREADTHUMBNAILDissertação_Elyssa_ Final.pdf.jpgDissertação_Elyssa_ Final.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg5199https://repositorio.ufscar.br/bitstreams/937c8cb1-54a3-4909-b453-087f191d5cad/downloadecc1a23046bbdf543a5171d7768a0bdaMD56falseAnonymousREAD20.500.14289/215342025-03-13 00:20:15.948http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilopen.accessoai:repositorio.ufscar.br:20.500.14289/21534https://repositorio.ufscar.brRepositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.ufscar.br/oai/requestrepositorio.sibi@ufscar.bropendoar:43222025-03-13T03:20:15Repositório Institucional da UFSCAR - Universidade Federal de São Carlos (UFSCAR)false
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