O game The Grand Theft Auto V como rede de letramentos: um estudo de caso

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2015
Autor(a) principal: Oliveira, Vinícius Oliveira de
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Catolica de Pelotas
Centro de Ciencias Sociais e Tecnologicas#
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#600
Brasil
UCPel
Programa de Pos-Graduacao em Letras#
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Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://tede.ucpel.edu.br:8080/jspui/handle/tede/555
Resumo: Estando ancorado na consideração de que os games são ora textos (MAGNANI, 2008), ora Letramentos em Rede (BUZATO, 2009, 2012a,2012b, 2014), ora sítios de engajamento (SCOLLON, 2001, NORRIS, 2004), busco, nesta dissertação, analisar o percurso semiótico e discursivo de um sujeito que joga o game The Grand Theft Auto V. O motivo para escolher este jogo está justificado em dois aspectos principais: 1) Trata-se de um jogo adulto, ou seja, exige várias horas para ser praticado, conforme Gee (2007) aponta. 2) Caracteriza sobremaneira o universo cultural dos sujeitos que estão na escola, fato notado pelo marcante volume de vendas destacado pelo site newzoo – trinta e quatro milhões de cópias em treze meses desde seu lançamento. Essa proposta se justifica pelo fato de que, para pensarmos em escolas e/ou pedagogias, que sejam responsivas aos games, na esfera educacional, devemos, primeiramente, analisar os processos complexos, semióticos e discursivos que caracteriza seu jogar. O referencial teórico deste trabalho é dividido em quatro capítulos: 1) O estado da arte nos estudos de videogame. 2) Letramento: Um tema e três Viradas. 3) Games e produção de sentido. 4) Análise do Discurso Mediado. Metodologicamente, uso o software de monitoramento online Open Broadcaster Software (OBS) para analisar todos os espaços que o sujeito percorre enquanto joga o game. Essa forma de etnografia empregada é chamada de etnografia conectiva (LEANDER e MCKIM, 2003; LEANDER E LOVORN, 2006), pois rastreia a atividade do sujeito, tanto online, quanto off-line. Soma-se a isso o questionário previamente aplicado, cujo objetivo era analisar o perfil do sujeito. Os resultados desse percurso revelaram que o sujeito analisado mobilizou dois tipos diferentes de letramentos: 1) Letramentos em páginas da web. 2) Letramentos no mundo virtual do game. Nesses últimos letramentos, o analisado acabava assimilando os Discursos do game que, ora revelavam o avatar do jogador como um matador, ora o revelavam como um ladrão, por exemplo.
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Essa proposta se justifica pelo fato de que, para pensarmos em escolas e/ou pedagogias, que sejam responsivas aos games, na esfera educacional, devemos, primeiramente, analisar os processos complexos, semióticos e discursivos que caracteriza seu jogar. O referencial teórico deste trabalho é dividido em quatro capítulos: 1) O estado da arte nos estudos de videogame. 2) Letramento: Um tema e três Viradas. 3) Games e produção de sentido. 4) Análise do Discurso Mediado. Metodologicamente, uso o software de monitoramento online Open Broadcaster Software (OBS) para analisar todos os espaços que o sujeito percorre enquanto joga o game. Essa forma de etnografia empregada é chamada de etnografia conectiva (LEANDER e MCKIM, 2003; LEANDER E LOVORN, 2006), pois rastreia a atividade do sujeito, tanto online, quanto off-line. Soma-se a isso o questionário previamente aplicado, cujo objetivo era analisar o perfil do sujeito. Os resultados desse percurso revelaram que o sujeito analisado mobilizou dois tipos diferentes de letramentos: 1) Letramentos em páginas da web. 2) Letramentos no mundo virtual do game. Nesses últimos letramentos, o analisado acabava assimilando os Discursos do game que, ora revelavam o avatar do jogador como um matador, ora o revelavam como um ladrão, por exemplo.Being grounded in the consideration that games are texts (MAGNANI, 2008), Network Literacy (BUZATO, 2009, 2012a, 2012b, 2014) and sites of engagement (SCOLLON, 2001, NORRIS, 2004) my aim, in this dissertation, is analyzing the semiotic and discursive course of a subject that plays the game The Grand Theft Auto V. The reason for choosing is justified by two aspects: 1) It is an adult game that, in other words, needs many hours to be played, according to what Gee (2007) points out. 2) It deeply characterizes the cultural universe of the students, because this game has sold, according to the newzoo site, thirty four million copies in thirteen months since its release. This purpose is justified by the fact that, if we want to idealize proper schools and/or pedagogies for games, in the educational sphere, we have to, at first, analyze the complex discursive and semiotic process that characterize their playing. The theoretical background of this dissertation is divided into four chapters: 1) The state of art videogame studies. 2) Literacy: One theme and three turns. 3) Games and the produce of meaning. 4) Mediated Discourse Analysis. Methodologically, I use an online monitoring software called Open Broadcaster Software (OBS) in order to analyze all spaces that the subject goes while he is playing this game. This way to do ethnography is called Connective Ethnography (LEANDER e MCKIM, 2003; LEANDER E LOVORN, 2006), because it traces the person’s activity as online, as offline. Besides it, the questionnaire that was previously applied in order to analyze the subject’s profile. The results of this study showed that the analyzed subject had mobilized two different kinds of literacies: 1) Literacy in the web pages. 2) Literacies in the virtual world of the game. In these second kind of literacies, the analyzed subject used to assimilate the Discourses of the game that made the avatar become a killer, or a robber, for example.Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq##-2555911436985713659##600Universidade Catolica de PelotasCentro de Ciencias Sociais e Tecnologicas##-8792015687048519997##600BrasilUCPelPrograma de Pos-Graduacao em Letras##8902948520591898764##600Scheifer, Camila Lawsonhttp://lattes.cnpq.br/2951962385166339Leffa, Vilson Josehttp://lattes.cnpq.br/7239316228662609Vatromille-Castro, Rafaelhttp://lattes.cnpq.br/3640307400529210Oliveira, Vinícius Oliveira de2016-12-14T12:34:17Z2015-12-04info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfOliveira, Vinícius Oliveira de. O game The Grand Theft Auto V como rede de letramentos: um estudo de caso. 2015. 141 f. Dissertação( Programa de Pos-Graduacao em Letras) - Universidade Catolica de Pelotas, Pelotas .http://tede.ucpel.edu.br:8080/jspui/handle/tede/555porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do UCpelinstname:Universidade Católica de Pelotas (UCPEL)instacron:UCPEL2020-09-29T21:40:08Zoai:tede.ucpel.edu.br:tede/555Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www2.ufpel.edu.br/tede/http://tede.ucpel.edu.br:8080/oai/requestbiblioteca@ucpel.edu.br||cristiane.chim@ucpel.tche.bropendoar:2020-09-29T21:40:08Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do UCpel - Universidade Católica de Pelotas (UCPEL)false
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