Letramento em design de games : jogando, criando e compartilhando videolúdicos

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2016
Autor(a) principal: Garcia, Daniel Espírito Santo
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Catolica de Pelotas
Centro de Ciencias Sociais e Tecnologicas#
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#600
Brasil
UCPel
Programa de Pos-Graduacao em Letras#
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Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://tede.ucpel.edu.br:8080/jspui/handle/tede/514
Resumo: Destaque no cenário midiático do século XXI, os games emergem neste trabalho como textos videolúdicos que intrincam, cada vez mais e de diferentes formas, ação, pensamento e linguagem, desafiando os pressupostos tradicionais em torno do conceito de texto e de letramento, bem como sua relação com a educação. Dessa forma, ressaltando a Linguística Aplicada como um campo de investigação com vocação transdisciplinar capaz de produzir condições de inteligibilidade e de encaminhamento de propostas concretas de ação relativas a “problemas sociais” nos quais a linguagem e suas tecnologias são fatores-chave, o objetivo geral desta pesquisa busca analisar as principais perspectivas teóricas e práticas que integram os estudos sobre letramento em games, com os objetivos específicos dirigindo-se à análise: 1) dos novos sentidos do humano, relativo às novas formas de agir, interagir, pensar e sentir oriundas da cultura dos games; 2) da importância do letramento em games na escola, principalmente quanto às atividades criativas voltadas ao design; 3) do campo empírico dessa prática, evidenciando as potencialidades dos Games 3.0 e a importância do letramento crítico em games. Os resultados apontam o letramento em design de games como uma atividade intelectual multifacetada, contemplando: a realização de uma escrita multimodal complexa, envolvendo a compreensão de conceitos-chave sobre games e narrativa; o investimento em atividades criativas; o reforço à função social da escrita; a assunção da identidade de alguém capaz de resolver/criar problemas de forma ativa e colaborativa frente ao design de games; a possibilidade de ênfase à gramática visual e ao encontro entre os antigos e novos letramentos; a valorização do gaming capital e do capital cultural relativo aos textos de outras mídias; a promoção do pensamento sistêmico e de habilidades necessárias à interação por meio das tecnologias e das mídias no mundo do século XXI; a participação em espaços de afinidade apaixonada e de produção paratextual; as reflexões sobre o “eu” como designer de game e sobre o mundo em torno do game; os recursos para a aprendizagem futura em domínios semióticos relacionados e além. Portanto, dada sua relevância ao desenvolvimento dos estudantes e a constatação de variadas pesquisas em âmbito internacional guiadas a este fim, verifica-se essa prática como estabelecedora de uma nova dimensão ao trabalho semiótico na cultura dos games, de um avanço na mentalidade ciberespacial pós-industrial que acompanha os novos letramentos e de uma prospecção quanto à emergência de ciborgues na contemporaneidade, desafiando os pesquisadores a progredirem nos estudos em torno desse letramento no mesmo ritmo pela qual essa tecnologia metamórfica avança na sociedade e a transforma.
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Os resultados apontam o letramento em design de games como uma atividade intelectual multifacetada, contemplando: a realização de uma escrita multimodal complexa, envolvendo a compreensão de conceitos-chave sobre games e narrativa; o investimento em atividades criativas; o reforço à função social da escrita; a assunção da identidade de alguém capaz de resolver/criar problemas de forma ativa e colaborativa frente ao design de games; a possibilidade de ênfase à gramática visual e ao encontro entre os antigos e novos letramentos; a valorização do gaming capital e do capital cultural relativo aos textos de outras mídias; a promoção do pensamento sistêmico e de habilidades necessárias à interação por meio das tecnologias e das mídias no mundo do século XXI; a participação em espaços de afinidade apaixonada e de produção paratextual; as reflexões sobre o “eu” como designer de game e sobre o mundo em torno do game; os recursos para a aprendizagem futura em domínios semióticos relacionados e além. Portanto, dada sua relevância ao desenvolvimento dos estudantes e a constatação de variadas pesquisas em âmbito internacional guiadas a este fim, verifica-se essa prática como estabelecedora de uma nova dimensão ao trabalho semiótico na cultura dos games, de um avanço na mentalidade ciberespacial pós-industrial que acompanha os novos letramentos e de uma prospecção quanto à emergência de ciborgues na contemporaneidade, desafiando os pesquisadores a progredirem nos estudos em torno desse letramento no mesmo ritmo pela qual essa tecnologia metamórfica avança na sociedade e a transforma.Highlighting the media scenery of the 21st century, games are treated in this doctoral dissertation as videoludic texts that increasingly interlace actions, thoughts and language in different ways, challenging the traditional concept of text and literacy, as well as their relation with education. Thus, highlighting Applied Linguistics as a field of research with transdisciplinary vocation, capable of producing intelligible conditions and forwarding specific proposals for action related to "social problems", in which language and its technologies are key factors, the overall goal of this research is to analyze the main theoretical and practical perspectives that integrate the study of game literacy with the specific objectives of addressing the analysis to: 1) the new meanings of being human, concerning new ways of doing, interacting, thinking and feeling that arise from the gaming culture; 2) the importance of game literacy at school, especially the creative activities related to game design; 3) the empirical field of this practice, highlighting the potential of 3.0 Games and the importance of critical literacy in games. The results suggest that literacy in game design is a multifaceted intellectual activity that includes: the performance of complex multimodal writings that involves comprehension of key-concepts about games and narratives; the investment in creative activities; the reinforcement of the social function of literacy; the assumption that someone’s identity is capable of creating/solving problems in an active and cooperative way in terms of game design; the possibility of an emphasis on visual grammar and the interface between old and new literacies; the value of gaming capital and cultural capital related to other texts in other medias; the promotion of systemic thought and the necessary abilities to interact with people, using technologies and medias of the 21st world; the participation in passionate affinity spaces and para-textual production; the reflections about the 'self' as a game designer and the world around it; the resources for future learning in related semiotic domains and beyond them. Therefore, due to its relevance to student development and the findings of various international investigations guided to this purpose, we can understand this practice as a basis for a new dimension of the semiotic endeavor in the culture of games, to advances in cyberspace postindustrial mindset which follows the new literacies and in prospections related to the emergency of cyborgs in the contemporary world, challenging researchers to progress in their literacy studies at the same pace the metamorphic technology advances in the society and transforms it.Universidade Catolica de PelotasCentro de Ciencias Sociais e Tecnologicas##-8792015687048519997##600BrasilUCPelPrograma de Pos-Graduacao em Letras##8902948520591898764##600Leffa, Vilson Joséhttp://lattes.cnpq.br/7239316228662609Bohn, Hilariohttp://lattes.cnpq.br/0157693202617991Marroni, Fabiane Villelahttp://lattes.cnpq.br/0405454451123282Alves, Lynn Rosalina Gamahttp://lattes.cnpq.br/2226174429595901Vetromille-Castro, Rafaelhttp://lattes.cnpq.br/3640307400529210Garcia, Daniel Espírito Santo2016-10-13T16:47:15Z2016-09-28info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfGarcia, Daniel Espírito Santo. Letramento em design de games : jogando, criando e compartilhando videolúdicos. 2016. 306 f. Tese( Programa de Pos-Graduacao em Letras) - Universidade Catolica de Pelotas, Pelotas.http://tede.ucpel.edu.br:8080/jspui/handle/tede/514porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do UCpelinstname:Universidade Católica de Pelotas (UCPEL)instacron:UCPEL2020-09-29T21:40:08Zoai:tede.ucpel.edu.br:tede/514Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www2.ufpel.edu.br/tede/http://tede.ucpel.edu.br:8080/oai/requestbiblioteca@ucpel.edu.br||cristiane.chim@ucpel.tche.bropendoar:2020-09-29T21:40:08Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do UCpel - Universidade Católica de Pelotas (UCPEL)false
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