Uso da gamificação como estratégia pedagógica de apoio à prática de gêneros textuais
| Ano de defesa: | 2017 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Estadual do Ceará
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| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
Não Informado pela instituição
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=87096 |
Resumo: | Dada a grande oferta de recursos tecnológicos tais como: videogame, jogos eletrônicos e jogos on line, elementos que compõem o cenário retratado no meio social no qual os alunos estão imersos, é um desafio para o professor desenvolver seu trabalho em sala de aula, ainda se utilizando de recursos e metodologias tradicionais, contrapondo-se, no entanto, à realidade dos alunos considerados como nativos digitais. Este trabalho tem o objetivo de aplicar uma estratégia de gamificação no ensino da Língua Portuguesa, usando como instrumento um software educativo em gêneros textuais. O software foi desenvolvido com base em técnicas e mecânicas de jogos, que após aplicado forneceu de forma qualitativa e quantitativa, os impactos da estratégia de gamificação em gêneros textuais como alternativa para aprimorar o grau de envolvimento, a motivação e o engajamento de alunos do 4º e 5º anos de uma escola municipal de Fortaleza. O conteúdo aqui versado está em consonância com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), e a Proposta Curricular da Língua Portuguesa (PCLP), nos anos iniciais do Ensino Fundamental. De acordo com a Lei nº 14.026/2007, lei de criação do Programa de Alfabetização na Idade Certa (PAIC), que tem como principal meta desenvolver competências, capacitando os alunos para adquirirem as habilidades que correspondem a resultados satisfatórios ou nível adequado, ou seja, uma pontuação maior que 70% de aproveitamento do domínio dos conteúdos. Após a aplicação do jogo, coleta e depuração dos dados, pode-se constatar que a pesquisa apontou que o modelo é aplicável e evidenciou algumas vantagens tais como socialização, engajamento e desejo de realizar tarefas. A estratégia é viável para alavancar os processos de ensino e de aprendizagem motivando os alunos. Palavras-chave: Educação. Estratégias de Ensino e Aprendizagem. Gamificação. Gêneros Textuais. |
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Uso da gamificação como estratégia pedagógica de apoio à prática de gêneros textuaisComputação aplicada Estratégias pedagógicas Gamificação Gêneros textuaisDada a grande oferta de recursos tecnológicos tais como: videogame, jogos eletrônicos e jogos on line, elementos que compõem o cenário retratado no meio social no qual os alunos estão imersos, é um desafio para o professor desenvolver seu trabalho em sala de aula, ainda se utilizando de recursos e metodologias tradicionais, contrapondo-se, no entanto, à realidade dos alunos considerados como nativos digitais. Este trabalho tem o objetivo de aplicar uma estratégia de gamificação no ensino da Língua Portuguesa, usando como instrumento um software educativo em gêneros textuais. O software foi desenvolvido com base em técnicas e mecânicas de jogos, que após aplicado forneceu de forma qualitativa e quantitativa, os impactos da estratégia de gamificação em gêneros textuais como alternativa para aprimorar o grau de envolvimento, a motivação e o engajamento de alunos do 4º e 5º anos de uma escola municipal de Fortaleza. O conteúdo aqui versado está em consonância com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), e a Proposta Curricular da Língua Portuguesa (PCLP), nos anos iniciais do Ensino Fundamental. De acordo com a Lei nº 14.026/2007, lei de criação do Programa de Alfabetização na Idade Certa (PAIC), que tem como principal meta desenvolver competências, capacitando os alunos para adquirirem as habilidades que correspondem a resultados satisfatórios ou nível adequado, ou seja, uma pontuação maior que 70% de aproveitamento do domínio dos conteúdos. Após a aplicação do jogo, coleta e depuração dos dados, pode-se constatar que a pesquisa apontou que o modelo é aplicável e evidenciou algumas vantagens tais como socialização, engajamento e desejo de realizar tarefas. A estratégia é viável para alavancar os processos de ensino e de aprendizagem motivando os alunos. Palavras-chave: Educação. Estratégias de Ensino e Aprendizagem. Gamificação. Gêneros Textuais.Taking into account the great offer of technological resources such as electronic and online games, it is a challenge for the teacher to develop his work in the classroom. By using traditional resources and methodologies, which are opposed to the reality of students considered as digital natives, the work can become even harder. Therefore, this work aims to apply a strategy of gamification in the teaching of the Portuguese language using as an instrument educational software in textual genres. The software was developed based on techniques and game mechanics, which after applied qualitatively and quantitatively, provided the impacts of the gamification strategy in textual genres as an alternative to improve the engagement and motivation of students from the 4th and 5th years of a municipal school in Fortaleza. The content here is in agreement to the Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), and the Proposta Curricular da Língua Portuguesa (PCLP), in the initial years of elementary education. According to the law nº 14.026 / 2007, which is known as the Law of Creation of the Programa de Alfabetização na Idade Certa (PAIC), whose main goal is to make the students develop skills to enable them to acquire abilities that correspond to the satisfactory "suitable". This means a score greater than 70% of the use of the content domain. After the application of the game, data collection and treatment, it was possible to observe that the model is highly applicable. Since it shown advantages such as socialization, engagement, as well as desire to perform tasks. The strategy is feasible to leverage the teaching and learning processes by motivating students. Keywords: Education. Gamification. Strategies of Teaching and Learning. Textual genres.Universidade Estadual do CearáRonaldo Fernandes RamosCosta, Maria Amélia Gonçalves da2019-07-15T13:47:41Z2017info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=87096info:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UECEinstname:Universidade Estadual do Cearáinstacron:UECE2019-07-15T13:47:41Zoai:uece.br:87096Repositório InstitucionalPUBhttps://siduece.uece.br/siduece/api/oai/requestopendoar:2019-07-15T13:47:41Repositório Institucional da UECE - Universidade Estadual do Cearáfalse |
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