Uso da gamificação como estratégia pedagógica de apoio à prática de gêneros textuais

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2017
Autor(a) principal: Costa, Maria Amélia Gonçalves da
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual do Ceará
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=87096
Resumo: Dada a grande oferta de recursos tecnológicos tais como: videogame, jogos eletrônicos e jogos on line, elementos que compõem o cenário retratado no meio social no qual os alunos estão imersos, é um desafio para o professor desenvolver seu trabalho em sala de aula, ainda se utilizando de recursos e metodologias tradicionais, contrapondo-se, no entanto, à realidade dos alunos considerados como nativos digitais. Este trabalho tem o objetivo de aplicar uma estratégia de gamificação no ensino da Língua Portuguesa, usando como instrumento um software educativo em gêneros textuais. O software foi desenvolvido com base em técnicas e mecânicas de jogos, que após aplicado forneceu de forma qualitativa e quantitativa, os impactos da estratégia de gamificação em gêneros textuais como alternativa para aprimorar o grau de envolvimento, a motivação e o engajamento de alunos do 4º e 5º anos de uma escola municipal de Fortaleza. O conteúdo aqui versado está em consonância com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), e a Proposta Curricular da Língua Portuguesa (PCLP), nos anos iniciais do Ensino Fundamental. De acordo com a Lei nº 14.026/2007, lei de criação do Programa de Alfabetização na Idade Certa (PAIC), que tem como principal meta desenvolver competências, capacitando os alunos para adquirirem as habilidades que correspondem a resultados satisfatórios ou nível “adequado”, ou seja, uma pontuação maior que 70% de aproveitamento do domínio dos conteúdos. Após a aplicação do jogo, coleta e depuração dos dados, pode-se constatar que a pesquisa apontou que o modelo é aplicável e evidenciou algumas vantagens tais como socialização, engajamento e desejo de realizar tarefas. A estratégia é viável para alavancar os processos de ensino e de aprendizagem motivando os alunos. Palavras-chave: Educação. Estratégias de Ensino e Aprendizagem. Gamificação. Gêneros Textuais.
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