Utilização de jogos educativos como proposta de ensino e aprendizagem na fisioterapia respiratória
| Ano de defesa: | 2014 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Estadual do Ceará
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| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
| País: |
Não Informado pela instituição
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=88618 |
Resumo: | <div style=""><p class="MsoNormal">A saúde deve ser promovida em todos os contextos. Neste estudo, a saúde é focalizada no campo da educação, mais especificamente ao que trata seus processos de ensino e aprendizagem por meio de metodologias ativas. Torna-se importante a utilização de ferramentas estratégicas, como aplicações de práticas prazerosas aos alunos, para que o ensino se torne mais interessante e mais próximo destes. Dentre estas práticas cita-se os jogos educativos. O objetivo geral é analisar a utilização de três jogos educativos em modelos de tabuleiro, dominó e de memória, no processo de ensino e aprendizagem em saúde de um curso da graduação em Fisioterapia, a partir da perspectiva dos discentes e docentes envolvidos na disciplina de estágio supervisionado hospitalar em Fisioterapia. Este estudo se caracteriza como pesquisa ação e utilizou-se de recursos advindos da abordagem qualitativa. Foi realizada em uma Instituição de Ensino Superior situada no bairro Manoel Dias Branco, na Regional II do município de Fortaleza, Ceará, nordeste do Brasil. A amostra foi composta por docentes e discentes do curso de Fisioterapia divididos em dois grupos: O grupo I composto por 18 discentes do referido curso matriculados na disciplina de estágio supervisionado hospitalar. O grupo II foi composto por três docentes da referida instituição de ensino inseridos na disciplina citada. A coleta de dados se deu por meio da utilização dos jogos por discentes e docentes da pesquisa, preenchimento de um escalograma de opinião pelos discentes da pesquisa, observação participante e finalmente, entrevista estruturada com os docentes da pesquisa. A análise dos dados foi realizada por meio da análise temática de Minayo. O estudo foi submetido e aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Estadual do Ceará. Os principais resultados mostraram que 73,7% dos discentes eram do gênero feminino, com idade de 20 a 30 anos e não possuíam graduação anterior. Quando investigadas 13 categorias presentes no escalograma de opinião percebeu-se que o jogo de tabuleiro Bombeando Conhecimento‟ foi avaliado com discriminação máxima nas categorias: divertimento e conhecimento/aprendizagem. No que se refere aos jogos de memória Memo Fisio‟ e de tabuleiro Dominando Pulmão‟ ressalta-se com maior expressividade a categoria motivação, onde a grande maioria concorda totalmente que a dinâmica do jogo foi motivadora e atrativa. Na entrevista semiestruturada aplicada aos docentes da pesquisa, percebeu-se que o sentido pedagógico dos jogos emergiu das falas dos envolvidos, principalmente quando apontam que todos os objetivos dos jogos foram alcançados e as atividades foram dinâmicas com características instrutivas e didáticas. Na observação participante as situações de ansiedade, perplexidade e entusiasmo foram demonstradas pelos discentes principalmente durante a primeira atividade: jogo Dominando Pulmão‟. Na aplicação Memo Fisio‟ notou-se uma intensa troca de informações entre docentes e discentes propiciando uma aproximação destes. Já no Bombeando Conhecimento‟ foi percebida em maior intensidade a dispersão quando comparado aos outros jogos aplicados. Conclui-se que jogos são ferramentas pedagógicas viáveis para o ensino superior. As percepções dos discentes e docentes apontadas a partir da pesquisa mostraram-se mais positivas do que negativas em relação aos aspectos pesquisados. Palavras-chave: Ensino-aprendizagem; Fisioterapia; Jogo educativo.</p></div> |
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Utilização de jogos educativos como proposta de ensino e aprendizagem na fisioterapia respiratóriaEnsino na saúde Fisioterapia Jogo educativo<div style=""><p class="MsoNormal">A saúde deve ser promovida em todos os contextos. Neste estudo, a saúde é focalizada no campo da educação, mais especificamente ao que trata seus processos de ensino e aprendizagem por meio de metodologias ativas. Torna-se importante a utilização de ferramentas estratégicas, como aplicações de práticas prazerosas aos alunos, para que o ensino se torne mais interessante e mais próximo destes. Dentre estas práticas cita-se os jogos educativos. O objetivo geral é analisar a utilização de três jogos educativos em modelos de tabuleiro, dominó e de memória, no processo de ensino e aprendizagem em saúde de um curso da graduação em Fisioterapia, a partir da perspectiva dos discentes e docentes envolvidos na disciplina de estágio supervisionado hospitalar em Fisioterapia. Este estudo se caracteriza como pesquisa ação e utilizou-se de recursos advindos da abordagem qualitativa. Foi realizada em uma Instituição de Ensino Superior situada no bairro Manoel Dias Branco, na Regional II do município de Fortaleza, Ceará, nordeste do Brasil. A amostra foi composta por docentes e discentes do curso de Fisioterapia divididos em dois grupos: O grupo I composto por 18 discentes do referido curso matriculados na disciplina de estágio supervisionado hospitalar. O grupo II foi composto por três docentes da referida instituição de ensino inseridos na disciplina citada. A coleta de dados se deu por meio da utilização dos jogos por discentes e docentes da pesquisa, preenchimento de um escalograma de opinião pelos discentes da pesquisa, observação participante e finalmente, entrevista estruturada com os docentes da pesquisa. A análise dos dados foi realizada por meio da análise temática de Minayo. O estudo foi submetido e aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Estadual do Ceará. Os principais resultados mostraram que 73,7% dos discentes eram do gênero feminino, com idade de 20 a 30 anos e não possuíam graduação anterior. Quando investigadas 13 categorias presentes no escalograma de opinião percebeu-se que o jogo de tabuleiro Bombeando Conhecimento‟ foi avaliado com discriminação máxima nas categorias: divertimento e conhecimento/aprendizagem. No que se refere aos jogos de memória Memo Fisio‟ e de tabuleiro Dominando Pulmão‟ ressalta-se com maior expressividade a categoria motivação, onde a grande maioria concorda totalmente que a dinâmica do jogo foi motivadora e atrativa. Na entrevista semiestruturada aplicada aos docentes da pesquisa, percebeu-se que o sentido pedagógico dos jogos emergiu das falas dos envolvidos, principalmente quando apontam que todos os objetivos dos jogos foram alcançados e as atividades foram dinâmicas com características instrutivas e didáticas. Na observação participante as situações de ansiedade, perplexidade e entusiasmo foram demonstradas pelos discentes principalmente durante a primeira atividade: jogo Dominando Pulmão‟. Na aplicação Memo Fisio‟ notou-se uma intensa troca de informações entre docentes e discentes propiciando uma aproximação destes. Já no Bombeando Conhecimento‟ foi percebida em maior intensidade a dispersão quando comparado aos outros jogos aplicados. Conclui-se que jogos são ferramentas pedagógicas viáveis para o ensino superior. As percepções dos discentes e docentes apontadas a partir da pesquisa mostraram-se mais positivas do que negativas em relação aos aspectos pesquisados. Palavras-chave: Ensino-aprendizagem; Fisioterapia; Jogo educativo.</p></div><div style="">Health should be promoted in all contexts. In this study, health is focussed on the education field, more specifically to that it comes their processes of teaching and learning through active methodologies. It becomes important the utilization strategic tools as applications of pleasurable practices for that teaching becomes more interesting and more these next. Among these practices is cited educational games.The general objective is analyze the using of three educational games in game boards models, dominoes and of memory, in the process of teaching and learning in health of a course of graduation in Physiotherapy, from the perspective of students and teachers involved in the discipline of stage supervised hospital in Physiotherapy.This study is characterized as action research and used of resources arising from qualitative approach. Was realized in an Institution of Higher Education located in the neighborhood Manoel Dias Branco, in the Regional II in Fortaleza, Ceara, northeastern Brazil. The sample was composed for faculty and students from the Physiotherapy course divided in two groups: Group I composed 18 students of mentioned course enrolled in the discipline of stage supervised hospital. The group II was composed of three faculty of the refered educational institution included in discipline already cited. Data collection if gave through of utilization of games for students and faculty of the research, completing of a scalogram of opinion by students of research, participant observation, and finally, a structured interview with the faculty research. Data analysis was performed by thematic analysis Minayo. The study was submited and approved by the Ethics Committee in Research of the State University of Ceará.The main results showed that 73,3 % of students were of female gender, with age with 20 - 30 years old and no possessed previous graduation. When investigated 13 categories present in the scalogram of opinion was perceived that the board game 'Pumping Knowledge' was evaluated with maximum discrimination in categories: amusement and knowledge / learning. In that regard to memory games 'MemoPhysio' and of board game 'Dominating Lung' it is emphasized with greater expressivity the motivation category, where the large majority totally agree that the dynamics of the game was motivating and attractive. In semi structured interviews applied to research's faculty, it was observed that the pedagogical sense of the game emerged from the speeches of those involved, mainly when they point that all game objectives were achieved and activities were dynamics with pedagogical and educational characteristics. In participant observation in situations of anxiety, bewilderment and enthusiasm were demonstrated by students mainly during the first activity: game 'Dominating Lung'. In the application 'MemoPhysio' was observed an intense exchange of information between faculty and students providing an approximation thereof. In the 'Pumping Knowledge' was perceived in larger intensity the dispersion when compared to other games applied. It is conclude that games are viable pedagogical tools for higher education. The perceptions of students and faculty identified from the research showed it more positive than negative in regard to the points researched. </div><div style="">Keywords: Teach-learning; Physiotherapy; Educational game</div>Universidade Estadual do CearáHERALDO SIMOES FERREIRAMelo, Anairtes Martins de2019-08-05T14:08:36Z2014info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=88618info:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UECEinstname:Universidade Estadual do Cearáinstacron:UECE2019-08-05T14:08:36Zoai:uece.br:88618Repositório InstitucionalPUBhttps://siduece.uece.br/siduece/api/oai/requestopendoar:2019-08-05T14:08:36Repositório Institucional da UECE - Universidade Estadual do Cearáfalse |
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