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Produção de uma sequência didática com jogos lúdicos para o ensino de genética no ensino médio

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Borges, Elisvan Vieira
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal da Paraíba
Brasil
Ciências Biológicas
Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO)
UFPB
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20498
Resumo: It is clear that some terms of genetics, such as phenotype, homologous chromosomes, heterozygote, dominant alleles, among others, are difficult for students to understand. Thus, in order for there to be greater interest and understanding of the concepts covered in Biology, the teacher must promote different methodologies in addition to the expository and dialogued classes, so that it promotes the protagonism and the cognitive skills of the students. Thus, the objective of this study was to develop a didactic sequence using games as a facilitating tool for teaching and learning the basic concepts in genetics. This research took place in the year 2019 with a class of the 3rd grade of integral high school, consisting of 22 students, in a state public school in the municipality of Esperança-PB. For this report of didactic intervention that fits in the action research, using as a scientific method the qualitative and quantitative approach of the results through the use of questionnaires, participant observation and bibliographic review, 27 classes of 50 minutes were used. One week after the execution of the lectures and dialogues, a pre-test questionnaire with objective and discursive questions was applied to the students. The result revealed that among the research participants, traditional classes were not enough to guarantee students' understanding of basic concepts in genetics. In another stage, the room was divided into five groups, and each received an investigative script to guide the making of playful games. In this phase, the teacher acted as a mediator and the students as protagonists, through readings, research, discussion, creativity and interaction. Thus, five games were produced: Memorizando Genética; Show of Genetics, Playful Genetics, Mix of Genetics and Genetic trail with description and rules. Each team presented their game, followed by a moment of interaction with the class. In the final phase, a perception questionnaire was applied via the Google platform, which showed the acceptance of students for this activity, and a better performance in learning. As a product of this work, a Didactic Sequence of an investigative nature was elaborated using the production of games as a didactic strategy, which can be used and adapted for teachers of Biology and other areas. It is concluded that the use of games in the classroom was extremely relevant, since, through this playful practice it was possible to stimulate communication, argumentation and problem solving, within the classroom, as well as, the protagonism and the cognitive capacity of the students were encouraged.
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spelling Produção de uma sequência didática com jogos lúdicos para o ensino de genética no ensino médioSequência didáticaJogos lúdicosTermos genéticosProtagonismoDidactic sequencePlayful gamesGenetic termsProtagonismCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS::BIOQUIMICAIt is clear that some terms of genetics, such as phenotype, homologous chromosomes, heterozygote, dominant alleles, among others, are difficult for students to understand. Thus, in order for there to be greater interest and understanding of the concepts covered in Biology, the teacher must promote different methodologies in addition to the expository and dialogued classes, so that it promotes the protagonism and the cognitive skills of the students. Thus, the objective of this study was to develop a didactic sequence using games as a facilitating tool for teaching and learning the basic concepts in genetics. This research took place in the year 2019 with a class of the 3rd grade of integral high school, consisting of 22 students, in a state public school in the municipality of Esperança-PB. For this report of didactic intervention that fits in the action research, using as a scientific method the qualitative and quantitative approach of the results through the use of questionnaires, participant observation and bibliographic review, 27 classes of 50 minutes were used. One week after the execution of the lectures and dialogues, a pre-test questionnaire with objective and discursive questions was applied to the students. The result revealed that among the research participants, traditional classes were not enough to guarantee students' understanding of basic concepts in genetics. In another stage, the room was divided into five groups, and each received an investigative script to guide the making of playful games. In this phase, the teacher acted as a mediator and the students as protagonists, through readings, research, discussion, creativity and interaction. Thus, five games were produced: Memorizando Genética; Show of Genetics, Playful Genetics, Mix of Genetics and Genetic trail with description and rules. Each team presented their game, followed by a moment of interaction with the class. In the final phase, a perception questionnaire was applied via the Google platform, which showed the acceptance of students for this activity, and a better performance in learning. As a product of this work, a Didactic Sequence of an investigative nature was elaborated using the production of games as a didactic strategy, which can be used and adapted for teachers of Biology and other areas. It is concluded that the use of games in the classroom was extremely relevant, since, through this playful practice it was possible to stimulate communication, argumentation and problem solving, within the classroom, as well as, the protagonism and the cognitive capacity of the students were encouraged.NenhumaÉ notório que alguns termos da genética, como fenótipo, cromossomos homólogos, heterozigoto, alelos dominantes, entre outros, são de difícil compreensão por parte dos alunos. Assim, para que haja um maior interesse e compreensão dos conceitos abordados em Biologia, o professor deve promover metodologias diferenciadas além das aulas expositivas e dialogadas, para que promova o protagonismo e as habilidades cognitivas dos discentes. Dessa forma, o objetivo desse estudo foi desenvolver uma sequência didática utilizando jogos como instrumento facilitador para o ensino-aprendizagem dos conceitos básicos em genética. Essa pesquisa ocorreu no ano de 2019 com uma turma da 3ª série do ensino médio integral, constituída por 22 alunos, em uma escola pública estadual do município de Esperança-PB. Para esse relato de intervenção didática que se enquadra na pesquisa-ação, utilizando como método científico a abordagem qualitativa e quantitativa dos resultados por meio da utilização de questionários, observação participante e revisão bibliográfica foram utilizadas 27 aulas de 50 minutos. Uma semana após a execução das aulas expositivas e dialogadas foi aplicado aos alunos um questionário pré-teste com questões objetivas e discursivas. O resultado revelou que dentre os participantes da pesquisa, as aulas tradicionais não foram suficientes para garantir a compreensão dos estudantes sobre os conceitos básicos em genética. Em outra etapa, a sala foi dividida em cinco grupos, e cada um recebeu o roteiro investigativo para orientar a confecção de jogos lúdicos. Nessa fase, o professor atuou como mediador e os alunos como protagonistas, por meio de leituras, pesquisas, discussão, criatividade e interação. Assim, foram produzidos cinco jogos: Memorizando Geneticamente; Show da Genética, Genética Lúdica, Mix da Genética e Trilha genética com descrição e regras. Cada equipe fez a apresentação de seu jogo, e em seguida um momento de interação com a turma. Na fase final, foi aplicado um questionário de percepção via plataforma Google, que mostrou a aceitação dos alunos por essa atividade, e um melhor desempenho na aprendizagem. Como produto desse trabalho, foi elaborada uma Sequência Didática de cunho investigativo utilizando como estratégia didática a produção de jogos, que pode ser usada e adaptada para professores de Biologia e de outras áreas. Concluise que, o uso de jogos em sala de aula foi de extrema relevância, uma vez que, por meio dessa prática lúdica foi possível estimular a comunicação, a argumentação e a resolução de problemas, dentro da sala de aula, bem como, foram incitadas o protagonismo e a capacidade cognitiva dos alunos.Universidade Federal da ParaíbaBrasilCiências BiológicasMestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO)UFPBOliveira, Naila Francis Paulo dehttp://lattes.cnpq.br/5659529393550374Borges, Elisvan Vieira2021-07-26T13:31:09Z2021-02-232021-07-26T13:31:09Z2020-10-29info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20498porhttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFPBinstname:Universidade Federal da Paraíba (UFPB)instacron:UFPB2022-08-10T11:04:55Zoai:repositorio.ufpb.br:123456789/20498Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://repositorio.ufpb.br/PUBhttp://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/oai/requestdiretoria@ufpb.br|| bdtd@biblioteca.ufpb.bropendoar:2022-08-10T11:04:55Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFPB - Universidade Federal da Paraíba (UFPB)false
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