Educação e design inclusivos : uma proposta para a sistematização de jogos educativos direcionados para o ensino de crianças com ou sem deficiência da Escola Municipal do Engenho do Meio - Recife-PE

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: LEÃO, Yasmin Van Der Linden Remígio
Orientador(a): MARTINS, Laura Bezerra
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pos Graduacao em Design
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/58666
Resumo: As estratégias adotadas na educação no país influenciam a postura social, visando o direito à educação inclusiva. O acesso a uma educação básica de qualidade, que respeite as diferenças na sala de aula, requer dos educadores uma adaptação contínua do currículo da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), usando recursos de acessibilidade alternativos, como os jogos educativos. O presente estudo compreende os jogos educativos como instrumentos capazes de auxiliar os professores na inserção dos educandos, com ou sem deficiência, dentro do ambiente educacional. Tais instrumentos devem respeitar a heterogeneidade em sala, de modo a superar as barreiras pedagógicas advindas de um sistema educacional capacitista e conteudista e podem proporcionar a flexibilização do currículo disponibilizado pela BNCC. Contudo, a utilização desses jogos educativos parece ainda representar um desafio para os professores da educação básica, especialmente pela falta de conhecimento prévio sobre a dinâmica do jogo, da quantidade e disponibilidade deles. E assim, os jogos permanecem sob a gestão - administrativa e didática - dos professores do Atendimento Educacional Especializado(AEE), inseridos nas Salas de Recursos Multifuncionais (SRMf) da unidade escolar, fora do alcance dos alunos em sala de aula regular. Diante desse cenário, esta pesquisa objetivou, sob a perspectiva do Design Universal para a Aprendizagem, a proposição de um sistema de classificação de jogos educativos - já produzidos pela prática dos professores da Escola Municipal do Engenho do Meio, escola de referência de Recife–PE - a fim de apoiar o uso desses jogos nas disciplinas do Ensino Regular para a inclusão de alunos com e sem deficiência. O método da pesquisa foi baseado no conjunto de ferramentas User Capacity Toolkit (Pichler, 2019), sendo composto por 3 fases: 1. Levantamento de Dados; 2. Organização e Análise dos Dados, e 3. Síntese Gráfica dos Resultados. A fase 1 - de natureza investigativa - consistiu nas etapas de visita in loco, observação assistemática, entrevistas com professores do Ensino Regular e AEE, registros fotográficos das Salas de Recursos Multifuncionais e dos jogos educativos. Já a etapa 2 - de caráter organizacional e de gestão - voltou-se ao momento de análise dos jogos educativos mapeados, auxiliando na primeira divisão entre eles, tal como estabelecimento dos objetivos de aprendizagem de cada um deles. Por fim, a etapa 3 - fase de tratamento de dados - representou o momento de síntese gráfica, voltada ao mapeamento dos jogos educacionais e sistematização deles, de modo a proporcionar a confecção de um modelo de ferramenta de gestão/sistematização idealizada a partir dos princípios do DUA. Como resultado, um total de 258 jogos educativos foram mapeados, subdivididos em 5 áreas interventivas: Português, Matemática, Estimulação/Coordenação Motora, Diversos e Raciocínio Lógico. Os jogos voltados à“ Matemática” comparecem em maior quantidade (f=110), seguido de “Diversos” (f=56), Raciocínio Lógico (f=35), em seguida Português (f=32), e por fim aparecem Estimulação/Coordenação Motora (f=25). Dessa maneira, tornou-se possível a aplicação dos princípios do DUA, visando a captação das informações e organização dos dados principais de cada jogo educativo, convertendo-os em dados embasadores para o sistema e modelo de ficha catalográfica dos jogos já existentes na unidade de pesquisa, contendo as informações essenciais, como: o nome do jogo, a área interventiva, eixo temático, objetivos práticos, entre outros.
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O acesso a uma educação básica de qualidade, que respeite as diferenças na sala de aula, requer dos educadores uma adaptação contínua do currículo da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), usando recursos de acessibilidade alternativos, como os jogos educativos. O presente estudo compreende os jogos educativos como instrumentos capazes de auxiliar os professores na inserção dos educandos, com ou sem deficiência, dentro do ambiente educacional. Tais instrumentos devem respeitar a heterogeneidade em sala, de modo a superar as barreiras pedagógicas advindas de um sistema educacional capacitista e conteudista e podem proporcionar a flexibilização do currículo disponibilizado pela BNCC. Contudo, a utilização desses jogos educativos parece ainda representar um desafio para os professores da educação básica, especialmente pela falta de conhecimento prévio sobre a dinâmica do jogo, da quantidade e disponibilidade deles. E assim, os jogos permanecem sob a gestão - administrativa e didática - dos professores do Atendimento Educacional Especializado(AEE), inseridos nas Salas de Recursos Multifuncionais (SRMf) da unidade escolar, fora do alcance dos alunos em sala de aula regular. Diante desse cenário, esta pesquisa objetivou, sob a perspectiva do Design Universal para a Aprendizagem, a proposição de um sistema de classificação de jogos educativos - já produzidos pela prática dos professores da Escola Municipal do Engenho do Meio, escola de referência de Recife–PE - a fim de apoiar o uso desses jogos nas disciplinas do Ensino Regular para a inclusão de alunos com e sem deficiência. O método da pesquisa foi baseado no conjunto de ferramentas User Capacity Toolkit (Pichler, 2019), sendo composto por 3 fases: 1. Levantamento de Dados; 2. Organização e Análise dos Dados, e 3. Síntese Gráfica dos Resultados. A fase 1 - de natureza investigativa - consistiu nas etapas de visita in loco, observação assistemática, entrevistas com professores do Ensino Regular e AEE, registros fotográficos das Salas de Recursos Multifuncionais e dos jogos educativos. Já a etapa 2 - de caráter organizacional e de gestão - voltou-se ao momento de análise dos jogos educativos mapeados, auxiliando na primeira divisão entre eles, tal como estabelecimento dos objetivos de aprendizagem de cada um deles. Por fim, a etapa 3 - fase de tratamento de dados - representou o momento de síntese gráfica, voltada ao mapeamento dos jogos educacionais e sistematização deles, de modo a proporcionar a confecção de um modelo de ferramenta de gestão/sistematização idealizada a partir dos princípios do DUA. Como resultado, um total de 258 jogos educativos foram mapeados, subdivididos em 5 áreas interventivas: Português, Matemática, Estimulação/Coordenação Motora, Diversos e Raciocínio Lógico. 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Access to quality basic education, which respects differences in the classroom, requires educators to continually adapt the National Common Curricular Base (BNCC) curriculum, using alternative accessibility resources, such as educational games. The present study understands educational games as instruments capable of assisting teachers in the insertion of students, with or without disabilities, within the educational environment. Such instruments must respect the heterogeneity in the classroom, in order to overcome the pedagogical barriers arising from an ableist and content-based educational system and can provide flexibility in the curriculum made available by BNCC. However, the use of these educational games still seems to represent a challenge for basic education teachers, especially due to the lack of prior knowledge about the dynamics of the game, their quantity and availability. And so, the games remain under the management - administrative and didactic - of the Specialized Educational Service (AEE) teachers, inserted in the Multifunctional Resource Rooms (SRMf) of the school unit, out of the reach of students in the regular classroom. Given this scenario, this research aimed, from the perspective of Universal Design for Learning, to propose a classification system for educational games - already produced by the practice of teachers at Escola Municipal do Engenho do Meio, a reference school in Recife–PE - in order to support the use of these games in Regular Education subjects for the inclusion of students with and without disabilities. The research method was based on the User Capacity Toolkit (Pichler, 2019), consisting of 3 phases: 1. Data Collection; 2. Organization and Analysis of Data, and 3. Graphical Synthesis of Results. Phase 1 - of an investigative nature - consisted of on-site visits, unsystematic observation, interviews with regular education and AEE teachers, photographic records of the Multifunctional Resource Rooms and educational games. Stage 2 - of an organizational and management nature - focused on analyzing the mapped educational games, assisting in the first division between them, such as establishing the learning objectives of each of them. Finally, stage 3 - data processing phase - represented the moment of graphic synthesis, aimed at mapping educational games and systematizing them, in order to provide the creation of a management/systematization tool model idealized based on the principles of the UDL. As a result, a total of 258 educational games were mapped, subdivided into 5 intervention areas: Portuguese, Mathematics, Stimulation/Motor Coordination, Miscellaneous and Logical Reasoning. Games focused on “Mathematics” appear in greater numbers (f=110), followed by “Miscellaneous” (f=56), Logical Reasoning (f=35), then Portuguese (f=32), and finally Stimulation /Motor Coordination (f=25). In this way, it became possible to apply the principles of DUA, aiming to capture information and organize the main data of each educational game, converting them into supporting data for the system and model of catalog card for the games already existing in the unit. research, containing essential information, such as: the name of the game, the intervention area, thematic axis, practical objectives, among others.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em DesignUFPEBrasilAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessDesign Universal para AprendizagemJogos educativosInclusãoEducação e design inclusivos : uma proposta para a sistematização de jogos educativos direcionados para o ensino de crianças com ou sem deficiência da Escola Municipal do Engenho do Meio - Recife-PEinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesismestradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPECC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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