Aplicação de mineração de dados para reduzir a dimensão do espaço de características e ações em aprendizagem por reforço: cenário do drible da RoboCup
| Ano de defesa: | 2010 |
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| Orientador(a): | |
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| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
Não Informado pela instituição
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2456 |
Resumo: | A aprendizagem por reforço é usada em cenários nos quais não se dispõe de um resultado associado a cada estado nem a cada ação tomada por um agente inteligente. Essa forma de aprendizagem; portanto, mantém uma forte dependência da exploração dos espaços de estados e de ações que produz uma explosão de dados cujo armazenamento se torna um problema em muitas situações. Por outro lado, tem-se a mineração de dados como uma área da inteligência artificial que busca extrair informações ou padrões de grandes quantidades de dados, ou armazenados em um banco de dados ou trafegando em um fluxo contínuo de dados. A principal contribuição deste trabalho é mostrar como as técnicas de mineração de dados podem ser utilizadas para selecionar as variáveis e ações mais relevantes dos ambientes da aprendizagem por reforço. O objetivo desta seleção é reduzir a complexidade do problema e a quantidade de memória usada pelo agente, que podem acelerar a convergência da aprendizagem. A dificuldade em utilizar as técnicas de mineração de dados em ambientes da aprendizagem por reforço deve-se ao não armazenamento dos dados provenientes da exploração dos espaços de estados e de ações em um banco de dados. Este trabalho também contribui propondo um esquema de armazenamento para os estados visitados e as ações executadas pelo agente. Neste estudo, o método de seleção de atributos e de ações foi validado experimentalmente em um problema no qual a aprendizagem por reforço é a abordagem mais adequada; o drible no futebol de robôs RoboCup-2D. Este problema é composto de 23 variáveis contínuas e 113 ações disponíveis para o agente que consome cerca de 18MB de memória quando utilizado o algoritmo combinado com a técnica de tile-coding. Os resultados dos experimentos mostraram que a quantidade de variáveis do ambiente pode ser reduzida em até 56% e a quantidade de ações em até 85%, com uma redução do uso da memória de 95% e um aumento no desempenho de aproximadamente 10% de acordo com a distribuição da freqüência relativa de sucesso do agente. A abordagem proposta é simples de usar e eficiente |
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Aplicação de mineração de dados para reduzir a dimensão do espaço de características e ações em aprendizagem por reforço: cenário do drible da RoboCupAgentes inteligentesAprendizagem por reforçoRoboCupMine-ração de dadosSeleção de atributos e açõesA aprendizagem por reforço é usada em cenários nos quais não se dispõe de um resultado associado a cada estado nem a cada ação tomada por um agente inteligente. Essa forma de aprendizagem; portanto, mantém uma forte dependência da exploração dos espaços de estados e de ações que produz uma explosão de dados cujo armazenamento se torna um problema em muitas situações. Por outro lado, tem-se a mineração de dados como uma área da inteligência artificial que busca extrair informações ou padrões de grandes quantidades de dados, ou armazenados em um banco de dados ou trafegando em um fluxo contínuo de dados. A principal contribuição deste trabalho é mostrar como as técnicas de mineração de dados podem ser utilizadas para selecionar as variáveis e ações mais relevantes dos ambientes da aprendizagem por reforço. O objetivo desta seleção é reduzir a complexidade do problema e a quantidade de memória usada pelo agente, que podem acelerar a convergência da aprendizagem. A dificuldade em utilizar as técnicas de mineração de dados em ambientes da aprendizagem por reforço deve-se ao não armazenamento dos dados provenientes da exploração dos espaços de estados e de ações em um banco de dados. Este trabalho também contribui propondo um esquema de armazenamento para os estados visitados e as ações executadas pelo agente. Neste estudo, o método de seleção de atributos e de ações foi validado experimentalmente em um problema no qual a aprendizagem por reforço é a abordagem mais adequada; o drible no futebol de robôs RoboCup-2D. Este problema é composto de 23 variáveis contínuas e 113 ações disponíveis para o agente que consome cerca de 18MB de memória quando utilizado o algoritmo combinado com a técnica de tile-coding. Os resultados dos experimentos mostraram que a quantidade de variáveis do ambiente pode ser reduzida em até 56% e a quantidade de ações em até 85%, com uma redução do uso da memória de 95% e um aumento no desempenho de aproximadamente 10% de acordo com a distribuição da freqüência relativa de sucesso do agente. A abordagem proposta é simples de usar e eficienteFundação de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de PernambucoUniversidade Federal de PernambucoADEODATO, Paulo Jorge LeitãoVIEIRA, Davi Carnaúba de Lima2014-06-12T15:58:23Z2014-06-12T15:58:23Z2010-01-31info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfCarnaúba de Lima Vieira, Davi; Jorge Leitão Adeodato, Paulo. Aplicação de mineração de dados para reduzir a dimensão do espaço de características e ações em aprendizagem por reforço: cenário do drible da RoboCup. 2010. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2010.https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2456porAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPE2019-10-25T09:09:38Zoai:repositorio.ufpe.br:123456789/2456Repositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.ufpe.br/oai/requestattena@ufpe.bropendoar:22212019-10-25T09:09:38Repositório Institucional da UFPE - Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)false |
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A aprendizagem por reforço é usada em cenários nos quais não se dispõe de um resultado associado a cada estado nem a cada ação tomada por um agente inteligente. Essa forma de aprendizagem; portanto, mantém uma forte dependência da exploração dos espaços de estados e de ações que produz uma explosão de dados cujo armazenamento se torna um problema em muitas situações. Por outro lado, tem-se a mineração de dados como uma área da inteligência artificial que busca extrair informações ou padrões de grandes quantidades de dados, ou armazenados em um banco de dados ou trafegando em um fluxo contínuo de dados. A principal contribuição deste trabalho é mostrar como as técnicas de mineração de dados podem ser utilizadas para selecionar as variáveis e ações mais relevantes dos ambientes da aprendizagem por reforço. O objetivo desta seleção é reduzir a complexidade do problema e a quantidade de memória usada pelo agente, que podem acelerar a convergência da aprendizagem. A dificuldade em utilizar as técnicas de mineração de dados em ambientes da aprendizagem por reforço deve-se ao não armazenamento dos dados provenientes da exploração dos espaços de estados e de ações em um banco de dados. Este trabalho também contribui propondo um esquema de armazenamento para os estados visitados e as ações executadas pelo agente. Neste estudo, o método de seleção de atributos e de ações foi validado experimentalmente em um problema no qual a aprendizagem por reforço é a abordagem mais adequada; o drible no futebol de robôs RoboCup-2D. Este problema é composto de 23 variáveis contínuas e 113 ações disponíveis para o agente que consome cerca de 18MB de memória quando utilizado o algoritmo combinado com a técnica de tile-coding. Os resultados dos experimentos mostraram que a quantidade de variáveis do ambiente pode ser reduzida em até 56% e a quantidade de ações em até 85%, com uma redução do uso da memória de 95% e um aumento no desempenho de aproximadamente 10% de acordo com a distribuição da freqüência relativa de sucesso do agente. A abordagem proposta é simples de usar e eficiente |
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