A Gamificação aplicada em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: uma proposta de engajamento no contexto da aprendizagem de Cálculo

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Farias, Lauren Francine Irigoite
Orientador(a): Alves, Rozane da Silveira
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pelotas
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/handle/prefix/12917
Resumo: Na Educação a Distância manter os alunos motivados para a realização das atividades é um grande desafio, sendo assim propor modelos de disciplinas em que o Ambiente Virtual de Aprendizagem tenha capacidade de influenciar positivamente na motivação destes alunos consiste em uma estratégia para aprendizagem. Diante do exposto, o presente trabalho tem como objetivo investigar e implementar a Gamificação como estratégia de engajamento no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, com vistas ao ensino e a aprendizagem da disciplina de cálculo B. A metodologia adotada para o presente estudo consiste em uma intervenção pedagógica, com abordagem quali-quantitativa, no qual o objeto de estudo são alunos do curso de Licenciatura em Matemática a distância da Universidade Federal de Pelotas, que cursam a disciplina. Os dados qualitativos foram analisados através da metodologia de Análise de Conteúdo de Bardin (2012). Para alcançar os objetivos da pesquisa foi utilizado o modelo ADDIE (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação) para a construção do design instrucional da Sequência Pedagógica Gamificada no AVA Moodle. Como resultado ao objetivo proposto observou-se que a Gamificação impactou positivamente os alunos, gerando maior engajamento e motivação na realização das atividades do curso implementado.
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Diante do exposto, o presente trabalho tem como objetivo investigar e implementar a Gamificação como estratégia de engajamento no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, com vistas ao ensino e a aprendizagem da disciplina de cálculo B. A metodologia adotada para o presente estudo consiste em uma intervenção pedagógica, com abordagem quali-quantitativa, no qual o objeto de estudo são alunos do curso de Licenciatura em Matemática a distância da Universidade Federal de Pelotas, que cursam a disciplina. Os dados qualitativos foram analisados através da metodologia de Análise de Conteúdo de Bardin (2012). Para alcançar os objetivos da pesquisa foi utilizado o modelo ADDIE (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação) para a construção do design instrucional da Sequência Pedagógica Gamificada no AVA Moodle. Como resultado ao objetivo proposto observou-se que a Gamificação impactou positivamente os alunos, gerando maior engajamento e motivação na realização das atividades do curso implementado.In E-learning, keeping students motivated to perform the activities is a great challenge, thus proposing models of subjects in which the Virtual Learning Environment has the ability to positively influence the motivation of these students is a learning strategy. Given the above, this work aims to investigate and implement gamification as an engagement strategy in the Moodle Virtual Learning Environment, with a view to teaching and learning calculus B. The methodology adopted for this study consists of an action research, with a qualitative-quantitative approach, in which the object of study are students of the degree in mathematics E-learning course who take the subject. The qualitative data were analyzed using Bardin's Content Analysis methodology (2012). To achieve the research objectives, the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) was used to construct the instructional design of the Gamification pedagogical sequence in the Moodle LMS. As a result of the proposed objective, it was observed that Gamification had a positive impact on students, generating greater engagement and motivation in the completion of the implemented course activities.Sem bolsaporUniversidade Federal de PelotasPrograma de Pós-Graduação em Educação MatemáticaUFPelBrasilCC BY-NC-SAinfo:eu-repo/semantics/openAccessCIENCIAS EXATAS E DA TERRAMATEMATICAGamificaçãoMatemáticaAmbiente virtual de aprendizagemMoodleEducação a distânciaGamificationMathematicsLearning management systemE-learningA Gamificação aplicada em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: uma proposta de engajamento no contexto da aprendizagem de CálculoGamification Applied in Virtual Learning Environments: an engagement proposal in the context of Calculus learninginfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisAlves, Rozane da SilveiraFarias, Lauren Francine Irigoitereponame:Repositório Institucional da UFPel - Guaiacainstname:Universidade Federal de Pelotas (UFPEL)instacron:UFPELORIGINALDissertacao_Lauren Francine Irigoite Farias.pdfDissertacao_Lauren Francine Irigoite Farias.pdfapplication/pdf3618777http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/bitstream/prefix/12917/1/Dissertacao_Lauren%20Francine%20Irigoite%20Farias.pdf519035d0b87f6b72db39e7b7aaed2aeeMD51open accessLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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