Uso de jogos digitais no processo de alfabetização: possibilidades de avanço nos níveis da escrita

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Andrade, Maria Aparecida Alves de
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Brasil
UFRN
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/31856
Resumo: Given the fact that digital games are still little explored in the classroom as a resource for teaching and learning in the literacy phase, this study proposes to verify the possibilities and limitations of free and pre-selected digital games for writing learning in a group of students of the last stage of kindergarten in a private school at Natal. To this end, a collection of digital games, selected using an analysis instrument elaborated by Vilarinho e Leite (2015), converging with the theoretical principles of Piaget (1974) and Vygotsky (2005) and conceptualization of writing levels established by scholars Emilia Ferreiro and Ana Teberosky (1989), as well as literacy concept by the linguist Magda Soares (2002) was organized. Our problematic comes from the following question: What are the possibilities and limitations of free digital literacy games selected for the development of the children’s writing levels in the process of literacy? To answer such questions, the theoretical foundation is based on concepts of literacy and initial reading instruction, digital gaming and child. The method used for the investigation was characterized as an exploratory approach supported by documentary and bibliographic research, analytical and qualitative nature. Based on the data collected from the games’ application, the research culminated in presenting an analysis of the possibilities and limitations of digital games used for the literacy process, especially the acquisition of written language.
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