Gamificação como metodologia e o ensino superior: perspectivas de uma proposta de engajamento aplicada na educação mediada com tecnologias digitais
| Ano de defesa: | 2023 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade do Estado da Bahia
Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade (PPGEduC) |
| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
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| País: |
Não Informado pela instituição
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/5058 |
Resumo: | Esta pesquisa trata das contribuições da gamificação no aprimoramento das práticas pedagógicas na perspectiva de uma educação cada vez mais envolvida com processos tecnológicos. O objetivo do presente estudo é analisar as potencialidades da gamificação como metodologia para promover o engajamento dos estudantes no ensino superior mediado com tecnologias digitais. A questão que norteou esta pesquisa foi “De que modo a gamificação como metodologia contribui para o engajamento dos estudantes no ensino superior mediado com tecnologias digitais?”. Para tanto, partimos da hipótese de que a gamificação favorece o engajamento dos estudantes durante as aulas, a realização das atividades e, como resultado, a construção do conhecimento. O percurso metodológico se constituiu a partir de uma pesquisa aplicada de natureza exploratória com uma abordagem qualitativa e o método utilizado foi a pesquisa-aplicação, com o propósito de realizar Estudos de Desenvolvimento Curricular. Neste estudo realizou-se uma intervenção na disciplina de Metodologia da Pesquisa do Curso Superior em Tecnologia e Jogos Digitais do Campus I da Universidade do Estado da Bahia, que consistiu em uma proposta de Gamificação com o uso de elementos de jogos para motivar, engajar e tornar o aprendizado mais interativo. Os sujeitos foram os estudantes matriculados na referida disciplina, os quais possuem proximidade e conhecimento técnico sobre as áreas de tecnologias e jogos, o que contribuiu para que fossem utilizadas diversas estratégias de gamificação e recursos digitais nesse processo. Os dispositivos adotados para a coleta dos dados foram a observação participante e questionário semiestruturado online. Para análise dos dados quantitativos foi utilizado a estatística descritiva e para os dados qualitativos foi empregada a análise do conteúdo. Os resultados indicaram que os participantes avaliaram positivamente a experiência gamificada e apontaram que a metodologia utilizada contribuiu para aulas mais engajadoras, maior estímulo na execução das atividades e melhor assimilação dos conteúdos. Além disso, esta pesquisa apresentou como principal contribuição um roteiro com direcionamentos para elaborar um planejamento gamificado, com foco na educação superior, para apoiar docentes que visam utilizar a gamificação em suas práticas pedagógicas. Conclui-se que a gamificação constitui-se uma possibilidade metodológica capaz de estimular a participação ativa e a autonomia dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem. |
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Gamificação como metodologia e o ensino superior: perspectivas de uma proposta de engajamento aplicada na educação mediada com tecnologias digitaisGamification as a methodology and higher education: perspectives of an engagement proposal applied to education mediated with digital technologiesGamificaçãoPráticas pedagógicasEnsino mediado com tecnologias digitaisEducação superiorPesquisa aplicadaEsta pesquisa trata das contribuições da gamificação no aprimoramento das práticas pedagógicas na perspectiva de uma educação cada vez mais envolvida com processos tecnológicos. O objetivo do presente estudo é analisar as potencialidades da gamificação como metodologia para promover o engajamento dos estudantes no ensino superior mediado com tecnologias digitais. A questão que norteou esta pesquisa foi “De que modo a gamificação como metodologia contribui para o engajamento dos estudantes no ensino superior mediado com tecnologias digitais?”. Para tanto, partimos da hipótese de que a gamificação favorece o engajamento dos estudantes durante as aulas, a realização das atividades e, como resultado, a construção do conhecimento. O percurso metodológico se constituiu a partir de uma pesquisa aplicada de natureza exploratória com uma abordagem qualitativa e o método utilizado foi a pesquisa-aplicação, com o propósito de realizar Estudos de Desenvolvimento Curricular. Neste estudo realizou-se uma intervenção na disciplina de Metodologia da Pesquisa do Curso Superior em Tecnologia e Jogos Digitais do Campus I da Universidade do Estado da Bahia, que consistiu em uma proposta de Gamificação com o uso de elementos de jogos para motivar, engajar e tornar o aprendizado mais interativo. Os sujeitos foram os estudantes matriculados na referida disciplina, os quais possuem proximidade e conhecimento técnico sobre as áreas de tecnologias e jogos, o que contribuiu para que fossem utilizadas diversas estratégias de gamificação e recursos digitais nesse processo. Os dispositivos adotados para a coleta dos dados foram a observação participante e questionário semiestruturado online. Para análise dos dados quantitativos foi utilizado a estatística descritiva e para os dados qualitativos foi empregada a análise do conteúdo. Os resultados indicaram que os participantes avaliaram positivamente a experiência gamificada e apontaram que a metodologia utilizada contribuiu para aulas mais engajadoras, maior estímulo na execução das atividades e melhor assimilação dos conteúdos. Além disso, esta pesquisa apresentou como principal contribuição um roteiro com direcionamentos para elaborar um planejamento gamificado, com foco na educação superior, para apoiar docentes que visam utilizar a gamificação em suas práticas pedagógicas. Conclui-se que a gamificação constitui-se uma possibilidade metodológica capaz de estimular a participação ativa e a autonomia dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem.This research is about the contributions of gamification in enhancing pedagogical practices from the perspective of an education increasingly involved with technological processes. The aim of the current study is to analyze the potential of gamification as a methodology to enhance student engagement in higher education mediated by digital technologies. The guiding question of this research was 'How does gamification as a methodology contribute to student engagement in higher education mediated by digital technologies?' Therefore, we started with the hypothesis that gamification promotes student engagement during classes, the completion of activities, and, as a result, knowledge construction. The methodological approach was based on an exploratory applied research with a qualitative approach, using the research-application method, aimed at conducting Curriculum Development Studies. In this study, an intervention has been carried out in the Research Methodology course of the Higher Education Program in Technology and Digital Games at Campus I of the State University of Bahia. The intervention consisted of a Gamification proposal using game elements to motivate, engage, and make learning more interactive. The participants were students enrolled in the aforementioned course, who had a close affinity and technical knowledge of technology and gaming areas, allowing for the use of many gamification strategies and digital resources in the process. Data collection involved participant observation and an online semi-structured questionnaire. Descriptive statistics were used for quantitative data analysis, while content analysis was employed for qualitative data. The results indicated that participants positively evaluated the gamified experience and pointed that the methodology used contributed to more engaging classes, increased motivation to complete activities, and better assimilation of content. Moreover, this research provided a key contribution in the form of a guideline for creating a gamified curriculum plan, focusing on higher education, to assist educators interested in integrating gamification into their pedagogical practices. In conclusion, gamification constitutes a methodological possibility capable of stimulating active participation and student autonomy in the teaching and learning process.Universidade do Estado da BahiaPrograma de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade (PPGEduC)Andrade, Luiz Adolfo de PaivaSales, Mary Valda SouzaTeles, Edilane CarvalhoCayres, Victor de MoraisFagundes, Umelda Miranda2024-01-30T13:26:06Z2024-01-30T13:26:06Z2023-11-23info:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfapplication/pdfFAGUNDES, Umelda Miranda. Gamificação como metodologia e o ensino superior: perspectivas de uma proposta de engajamento aplicada na educação mediada com tecnologias digitais Orientador: Luiz Adolfo de Paiva Andrade. 250 f. Dissertação (Mestrado em Educação e Contemporaneidade). Universidade do Estado da Bahia. Departamento de Educação, Campus I, Salvador, 2023.https://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/5058porinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/reponame:Saber Aberto – Repositório Institucional da UNEBinstname:Universidade do Estado da Bahia (UNEB)instacron:UNEB2024-01-31T03:00:33Zoai:saberaberto.uneb.br:20.500.11896/5058Repositório InstitucionalPUBhttps://saberaberto.uneb.br/server/oai/requestrepositorio@uneb.br || sisb@uneb.bropendoar:2024-01-31T03:00:33Saber Aberto – Repositório Institucional da UNEB - Universidade do Estado da Bahia (UNEB)false |
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Esta pesquisa trata das contribuições da gamificação no aprimoramento das práticas pedagógicas na perspectiva de uma educação cada vez mais envolvida com processos tecnológicos. O objetivo do presente estudo é analisar as potencialidades da gamificação como metodologia para promover o engajamento dos estudantes no ensino superior mediado com tecnologias digitais. A questão que norteou esta pesquisa foi “De que modo a gamificação como metodologia contribui para o engajamento dos estudantes no ensino superior mediado com tecnologias digitais?”. Para tanto, partimos da hipótese de que a gamificação favorece o engajamento dos estudantes durante as aulas, a realização das atividades e, como resultado, a construção do conhecimento. O percurso metodológico se constituiu a partir de uma pesquisa aplicada de natureza exploratória com uma abordagem qualitativa e o método utilizado foi a pesquisa-aplicação, com o propósito de realizar Estudos de Desenvolvimento Curricular. Neste estudo realizou-se uma intervenção na disciplina de Metodologia da Pesquisa do Curso Superior em Tecnologia e Jogos Digitais do Campus I da Universidade do Estado da Bahia, que consistiu em uma proposta de Gamificação com o uso de elementos de jogos para motivar, engajar e tornar o aprendizado mais interativo. Os sujeitos foram os estudantes matriculados na referida disciplina, os quais possuem proximidade e conhecimento técnico sobre as áreas de tecnologias e jogos, o que contribuiu para que fossem utilizadas diversas estratégias de gamificação e recursos digitais nesse processo. Os dispositivos adotados para a coleta dos dados foram a observação participante e questionário semiestruturado online. Para análise dos dados quantitativos foi utilizado a estatística descritiva e para os dados qualitativos foi empregada a análise do conteúdo. Os resultados indicaram que os participantes avaliaram positivamente a experiência gamificada e apontaram que a metodologia utilizada contribuiu para aulas mais engajadoras, maior estímulo na execução das atividades e melhor assimilação dos conteúdos. Além disso, esta pesquisa apresentou como principal contribuição um roteiro com direcionamentos para elaborar um planejamento gamificado, com foco na educação superior, para apoiar docentes que visam utilizar a gamificação em suas práticas pedagógicas. Conclui-se que a gamificação constitui-se uma possibilidade metodológica capaz de estimular a participação ativa e a autonomia dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem. |
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