O Uso dos Exergames como Tecnologia Assistiva no Atendimento Educacional Especializado para Estimulação da Interação Social em Estudantes com Transtorno do Espectro Autista - Tea

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Machado, Ana Cláudia Magalhães
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
dARK ID: ark:/31471/00130000084wz
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/1212
Resumo: Esta pesquisa se origina da experiência em desenvolvimento desde 2015, utilizando empiricamente os jogos ativos, também denominados Exergames como Tecnologia Assistiva com os estudantes autistas, observando-se melhorias nos aspectos relacionados à identidade, à interatividade e à comunicação destes discentes, apontando indícios de que esta forma de mediação realizada possibilita um impacto positivo na relação social dos mesmos. O público autista pode apresentar dificuldades relacionadas aos aspectos psicológicos, sociais e cognitivos. Diante do questionamento sobre como promover a autonomia do sujeito, o trabalho foi desenvolvido com o objetivo de analisar, especificamente, o potencial desses jogos para favorecer o desenvolvimento no aspecto da interação social dos estudantes com transtorno do espectro autista - TEA. Para tanto, a base teórica dessa pesquisa foi composta especialmente por Lev Semyonovich Vygotsky para abordar o aspecto da interação social. Recorreu-se a Thomas L. Whitman para discutir o desenvolvimento do Transtorno do Espectro Autista, ao passo que para embasar a discussão sobre a Tecnologia Assistiva na educação especial foram utilizados os trabalhos de Rita Bersch, além de César Augusto Otero Vaghetti referendando os Exergames. Na pesquisa de campo para a coleta de dados, no período de dois meses, se utilizou os recursos tecnológicos mediadores, o Console de jogos (Xbox) e o sensor de movimento (Kinect) que consiste na realização de ações através da captação dos movimentos dos jogadores. A utilização dos jogos, com tais recursos, possibilita ao professor que leciona com esse público, dinamizar a aprendizagem do seu aluno, promovendo a participação deste com os demais colegas, na realização das atividades. Os jogos foram utilizados pela pesquisadora que é docente do Centro de Atendimento Especializado Pestalozzi da Bahia - CAEEPB, da rede estadual da Bahia e atua exclusivamente com esse público. A pesquisa foi realizada através do Método de Estudo de Caso, adotando metodologia qualitativa. No decorrer da intervenção, aplicou-se três formulários com um docente do Atendimento Educacional Especializado que atua com os educandos que participaram da pesquisa. São eles: uma pré-avaliação docente do Atendimento Educacional Especializado para o início do processo, uma pesquisa quantitativa durante a intervenção e um relatório no final da realização dos jogos para avaliar a eficácia da utilização dos jogos com os educandos. Também se utilizou um diário de bordo, durante todo o processo, para registros da coleta sistemática. Esse conjunto de registros foi, posteriormente, reunido para o relato e análise, visando a construção de uma proposta metodológica com os recursos tecnológicos já sinalizados anteriormente com o intuito de proporcionar a socialização aos estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Nos resultados, registrados nessa pesquisa, se observa que houve um crescimento significativo acerca do aspecto de interação social dos alunos. Esse aspecto foi avaliado a partir de 03 (três) itens denominados como subcategorias: comunicação, identidade e interatividade. Assim, espera-se que esse estudo contribua na ação pedagógica realizada pelos professores afim de favorecer a participação do educando com TEA no seu desenvolvimento social, bem como a sua aprendizagem. Palavras-chave: Autismo, Prática Pedagógica, Tecnologia, Interação Social, Exergames
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