A influência dos displays de realidade virtual e aumentada na percepção do efeito do vale da estranheza em personagens virtuais 3D

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: Portari Júnior, Sérgio Carlos [UNESP]
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://hdl.handle.net/11449/257786
Resumo: Desde o início do século XX, os seres humanos têm dado atenção a um problema de sensação estranheza, quando observa objetos sem vida apresentarem características ou movimentos similares ao dos seres vivos. Quando esta situação envolve formas humanoides, as emoções parecem intensificar-se ainda mais. Este efeito de estranheza foi percebido em diversas áreas, como psicologia, robótica e, mais recentemente, em computação. Na computação gráfica, especificamente, hoje o Efeito do Uncanny Valley (Efeito do Vale Estranho) acontece quando uma representação de ser humano (um personagem virtual ou avatar, por exemplo) se torna quase realista, mas ainda não é totalmente idêntico ao ser humano real, não só em sua aparência, mas nas ações, movimentos, expressões e comportamento. Isso gera uma sensação de desconforto ou aversão em quem o observa. Este efeito já ganhou destaque no cinema em meados de 1990, em alguns personagens que não foram bem aceitos pelo público, e tem crescido ultimamente em relação à aplicações de realidade virtual e aumentada, principalmente em relação ao desenvolvimento do metaverso, que utiliza avatares como representação dos usuários reais nos mundos virtuais. No contexto da realidade aumentada, diversas tecnologias de visualização (como visão óptica direta, visão direta por vídeo e realidade aumentada espacial) têm sido exploradas para apresentação destes mundos virtuais e, consequentemente, seus personagens virtuais. Assim sendo, este trabalho tem como objetivo testar tecnologias de visualização óptica direta, visualização direta por vídeo e visualização espacial em sistemas de realidade aumentada e medir o efeito do Uncanny Valley em relação à representação de personagens virtuais humanoides animados. A contribuição deste trabalho está em comparar e determinar como as diferentes tecnologias de apresentação de realidade aumentada influenciam os índices do Uncanny Valley quando apresentam personagens virtuais humanoides.
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Na computação gráfica, especificamente, hoje o Efeito do Uncanny Valley (Efeito do Vale Estranho) acontece quando uma representação de ser humano (um personagem virtual ou avatar, por exemplo) se torna quase realista, mas ainda não é totalmente idêntico ao ser humano real, não só em sua aparência, mas nas ações, movimentos, expressões e comportamento. Isso gera uma sensação de desconforto ou aversão em quem o observa. Este efeito já ganhou destaque no cinema em meados de 1990, em alguns personagens que não foram bem aceitos pelo público, e tem crescido ultimamente em relação à aplicações de realidade virtual e aumentada, principalmente em relação ao desenvolvimento do metaverso, que utiliza avatares como representação dos usuários reais nos mundos virtuais. No contexto da realidade aumentada, diversas tecnologias de visualização (como visão óptica direta, visão direta por vídeo e realidade aumentada espacial) têm sido exploradas para apresentação destes mundos virtuais e, consequentemente, seus personagens virtuais. Assim sendo, este trabalho tem como objetivo testar tecnologias de visualização óptica direta, visualização direta por vídeo e visualização espacial em sistemas de realidade aumentada e medir o efeito do Uncanny Valley em relação à representação de personagens virtuais humanoides animados. A contribuição deste trabalho está em comparar e determinar como as diferentes tecnologias de apresentação de realidade aumentada influenciam os índices do Uncanny Valley quando apresentam personagens virtuais humanoides.Since the beginning of the 20th century, humans have been paying attention to a problem of strangeness when observing lifeless objects exhibiting characteristics or movements similar to living beings. When this situation involves humanoid forms, emotions seem to intensify even more. This uncanny effect has been perceived in various fields, such as psychology, robotics, and more recently, in computing. In computer graphics, specifically, the Uncanny Valley effect occurs when a representation of a human being (a virtual character or avatar, for example) becomes almost realistic but is still not entirely identical to a real human being, not only in appearance but in actions, movements, expressions, and behavior. This generates a feeling of discomfort or aversion in the observer. This effect gained prominence in the cinema in the mid-1990s in some characters that were not well-received by the public and has recently grown in relation to applications of virtual and augmented reality, especially in relation to the development of the metaverse, which uses avatars as representations of real users in virtual worlds. In the context of augmented reality, various visualization technologies (such as direct optical vision, direct video vision, and spatial augmented reality) have been explored for the presentation of these virtual worlds and, consequently, their virtual characters. Therefore, this work aims to test direct optical visualization technologies, direct video visualization, and spatial visualization in augmented reality systems and measure the Uncanny Valley effect in relation to the representation of animated humanoid virtual characters. The contribution of this work is to compare and determine how different augmented reality presentation technologies influence the Uncanny Valley indexes when presenting humanoid virtual characters.Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais (FAPEMIG)FAPEMIG BPG-00057-21Universidade Estadual Paulista (Unesp)Sementille, Antonio Carlos [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Portari Júnior, Sérgio Carlos [UNESP]2024-10-17T16:58:47Z2024-10-17T16:58:47Z2024-09-26info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfPORTARI JÚNIOR, Sérgio Carlos. A influência dos displays de realidade virtual e aumentada na percepção do efeito do vale da estranheza em personagens virtuais 3D. Orientador: Antonio Carlos Sementille. 2024. 245 f. 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