Metodologia de geração procedural de conteúdo para estruturas narrativas em jogos eletrônicos
| Ano de defesa: | 2025 |
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| Orientador(a): | |
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| Tipo de documento: | Tese |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
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| País: |
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://hdl.handle.net/11449/295661 http://lattes.cnpq.br/1489830266785249 https://orcid.org/0000-0001-8275-898X |
Resumo: | Esta pesquisa teve por objetivo desenvolver uma metodologia de geração procedural de conteúdo voltada para o ensino de estruturas narrativas em jogos eletrônicos no ensino superior, por meio da investigação de ferramentas e procedimentos específicos dessa técnica. A fundamentação teórica baseou-se nas contribuições de autores como Kate Compton, Noor Shaker, Julian Togelius, Mark J. Nelson e Bas Veld, que são referências no campo da geração procedural. Essa técnica, amplamente utilizada para a criação automática de conteúdos em jogos e outras mídias interativas, foi explorada neste estudo em sua aplicação às estruturas narrativas, fundamentando-se nos conceitos de Joseph Campbell, Christopher Vogler e Lee Sheldon. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, com suporte em dados quanti-qualitativos, e utilizou o estudo de caso como principal procedimento metodológico. A partir dessa metodologia, foi desenvolvida uma aplicação funcional: o aplicativo Musemyth. Esse aplicativo utiliza um framework baseado na metodologia proposta para atuar como ferramenta de apoio ao ensino da escrita narrativa, fundamentada nos moldes estruturalistas. Especificamente, a aplicação segue a estrutura descrita por Christopher Vogler em A Jornada do Escritor, oferecendo um suporte prático para a criação de narrativas em jogos eletrônicos. O Musemyth exemplifica a integração entre geração procedural de conteúdo e ensino de narrativas, promovendo a aplicação de conceitos teóricos em contextos educacionais e práticos. Dessa forma, a pesquisa buscou contribuir para a formação no ensino superior de profissionais capazes de explorar a interseção entre tecnologia e narrativa, ampliando as possibilidades criativas e pedagógicas no campo da escrita narrativa dos jogos eletrônicos. |
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Metodologia de geração procedural de conteúdo para estruturas narrativas em jogos eletrônicosMéthodologie de génération de contenu procédural pour les structures narratives dans les jeux électroniquesGeração proceduralEstrutura narrativaNarrativa proceduralEnsino de escrita narrativaJogos eletrônicosProcedural generationStorytelling structureProcedural storytellingStorytelling teachingEsta pesquisa teve por objetivo desenvolver uma metodologia de geração procedural de conteúdo voltada para o ensino de estruturas narrativas em jogos eletrônicos no ensino superior, por meio da investigação de ferramentas e procedimentos específicos dessa técnica. A fundamentação teórica baseou-se nas contribuições de autores como Kate Compton, Noor Shaker, Julian Togelius, Mark J. Nelson e Bas Veld, que são referências no campo da geração procedural. Essa técnica, amplamente utilizada para a criação automática de conteúdos em jogos e outras mídias interativas, foi explorada neste estudo em sua aplicação às estruturas narrativas, fundamentando-se nos conceitos de Joseph Campbell, Christopher Vogler e Lee Sheldon. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, com suporte em dados quanti-qualitativos, e utilizou o estudo de caso como principal procedimento metodológico. A partir dessa metodologia, foi desenvolvida uma aplicação funcional: o aplicativo Musemyth. Esse aplicativo utiliza um framework baseado na metodologia proposta para atuar como ferramenta de apoio ao ensino da escrita narrativa, fundamentada nos moldes estruturalistas. Especificamente, a aplicação segue a estrutura descrita por Christopher Vogler em A Jornada do Escritor, oferecendo um suporte prático para a criação de narrativas em jogos eletrônicos. O Musemyth exemplifica a integração entre geração procedural de conteúdo e ensino de narrativas, promovendo a aplicação de conceitos teóricos em contextos educacionais e práticos. Dessa forma, a pesquisa buscou contribuir para a formação no ensino superior de profissionais capazes de explorar a interseção entre tecnologia e narrativa, ampliando as possibilidades criativas e pedagógicas no campo da escrita narrativa dos jogos eletrônicos.This research aimed to develop a procedural content generation (PCG) methodology for teaching narrative structures in electronic games within higher education, focusing on tools and procedures specific to this technique. The theoretical foundation integrates contributions from prominent figures in procedural generation, including Kate Compton, Noor Shaker, Julian Togelius, Mark J. Nelson, and Bas Veld. While PCG is widely recognized for automating content creation in games and interactive media, this study adapts its principles to narrative structures, drawing on frameworks by Joseph Campbell, Christopher Vogler, and Lee Sheldon. A mixed-methods approach—combining qualitative analysis with quantitative data—was employed, alongside a case study methodology. Guided by this framework, the research produced Musemyth, a functional application designed to support narrative writing instruction through structuralist principles. The app implements Christopher Vogler’s narrative model from The Writer’s Journey, providing practical tools for crafting game narratives. By integrating procedural content generation with narrative pedagogy, Musemyth bridges theoretical concepts and their application in educational and creative contexts. Ultimately, this work advances the training of professionals skilled in merging technology and storytelling, thereby expanding creative and pedagogical opportunities in electronic game narrative design.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Valente, Vânia Cristina Pires Nogueira [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Vieira, Antonio Henrique Garcia [UNESP]2025-03-20T11:52:15Z2025-03-20T11:52:15Z2025-02-07info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfVIEIRA, Antonio Henrique Garcia. Metodologia de geração procedural de conteúdo para estruturas narrativas em jogos eletrônicos. Orientadora: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente. 2025. 177 f. Tese (Doutorado em Mídia e Tecnologia ) - Faculdade de Arquitetura, Artes, Comunicação e Design, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru, 2025.https://hdl.handle.net/11449/29566133004056092P6http://lattes.cnpq.br/1489830266785249https://orcid.org/0000-0001-8275-898Xporinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2025-06-14T05:27:18Zoai:repositorio.unesp.br:11449/295661Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestrepositoriounesp@unesp.bropendoar:29462025-06-14T05:27:18Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false |
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Esta pesquisa teve por objetivo desenvolver uma metodologia de geração procedural de conteúdo voltada para o ensino de estruturas narrativas em jogos eletrônicos no ensino superior, por meio da investigação de ferramentas e procedimentos específicos dessa técnica. A fundamentação teórica baseou-se nas contribuições de autores como Kate Compton, Noor Shaker, Julian Togelius, Mark J. Nelson e Bas Veld, que são referências no campo da geração procedural. Essa técnica, amplamente utilizada para a criação automática de conteúdos em jogos e outras mídias interativas, foi explorada neste estudo em sua aplicação às estruturas narrativas, fundamentando-se nos conceitos de Joseph Campbell, Christopher Vogler e Lee Sheldon. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, com suporte em dados quanti-qualitativos, e utilizou o estudo de caso como principal procedimento metodológico. A partir dessa metodologia, foi desenvolvida uma aplicação funcional: o aplicativo Musemyth. Esse aplicativo utiliza um framework baseado na metodologia proposta para atuar como ferramenta de apoio ao ensino da escrita narrativa, fundamentada nos moldes estruturalistas. Especificamente, a aplicação segue a estrutura descrita por Christopher Vogler em A Jornada do Escritor, oferecendo um suporte prático para a criação de narrativas em jogos eletrônicos. O Musemyth exemplifica a integração entre geração procedural de conteúdo e ensino de narrativas, promovendo a aplicação de conceitos teóricos em contextos educacionais e práticos. Dessa forma, a pesquisa buscou contribuir para a formação no ensino superior de profissionais capazes de explorar a interseção entre tecnologia e narrativa, ampliando as possibilidades criativas e pedagógicas no campo da escrita narrativa dos jogos eletrônicos. |
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