Jogos e brincadeiras na Educação Física Escolar em tempos de tecnologias digitais: reflexões sobre o uso de tecnologias a partir de adaptações de jogos eletrônicos fundamentadas em uma abordagem progressista
| Ano de defesa: | 2025 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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| Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
| País: |
Não Informado pela instituição
|
| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | https://hdl.handle.net/11449/296719 |
Resumo: | Atualmente, nota-se que os estudantes estão cada vez mais imersos em um ambiente tecnológico, que muitas vezes proporciona conveniências no cotidiano, mas também apresenta muitos perigos para a sua saúde e desenvolvimento cognitivo, motor e social, especialmente quando passam muito tempo diante de telas utilizando jogos e redes sociais. O objetivo principal deste estudo é promover reflexões quanto ao uso das tecnologias e suas conseqüências a partir do conteúdo Jogos e Brincadeiras na Educação Física Escolar dentro de uma abordagem progressista. Foi utilizado o conteúdo de jogos e brincadeiras uma vez que o mesmo favorece o desenvolvimento positivo do estudante em aspectos como socialização, já que muitos estudantes estão abandonando brincadeiras tradicionais como pique pega, carimbada, pique esconde e outras para se concentrarem apenas em jogos ou redes sociais. Para isso, vamos empregar uma abordagem Crítico-Superadora, pois seus princípios na seleção de conteúdos estão em consonância com nosso tema de pesquisa, pois atende aos princípios de relevância social, contemporaneidade, adaptação às possibilidades sócio cognocitivas e provisoriedade do conhecimento. O público-alvo desta pesquisa foram os alunos do 4º ano da Escola Municipal Professor Valdir Araújo do município de Uberlândia MG, do turno da tarde. O estudo ocorreu sob uma perspectiva qualitativa, marcada por uma pesquisa-ação. Para a coleta de dados mais ampla, serão empregados dois tipos de ferramentas: um diário de campo e dois questionários estruturados. Na metodologia pedagógica, foram aplicados o questionário 01, três vídeos, um texto com questões sobre o assunto; uma atividade com os pais; a elaboração de dois cartazes, além do questionário 02. Foi realizada uma etapa prática, na qual os estudantes sugeriram jogos eletrônicos que foram transformados em jogos "reais" na quadra. Os resultados indicaram que a intervenção pedagógica promoveu uma participação mais ativa e engajada nas aulas, aprimorando a socialização e a formação de indivíduos mais críticos e participativos, já que os estudantes participaram ativamente na elaboração das aulas. Ficou claro que os estudantes gastam muito tempo usando tecnologias, especialmente o celular, sem ter consciência do tempo que poderiam gastar sem comprometer sua saúde ou desenvolvimento, nem do número de problemas que esse uso excessivo poderia causar. |
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Jogos e brincadeiras na Educação Física Escolar em tempos de tecnologias digitais: reflexões sobre o uso de tecnologias a partir de adaptações de jogos eletrônicos fundamentadas em uma abordagem progressistaCreating games and play for school Physical Education, based on adaptations of electronic games: raising awareness about the use of technologies contributions from a progressiveJogos, BrincadeirasBrincadeirasEducação Física EscolarJogos eletrônicosCrítico-superadoraTecnologiaGamesPlayElectronic gamesCritical-overcomingSchool Physical Education TechnologyCell phoneAwarenessAtualmente, nota-se que os estudantes estão cada vez mais imersos em um ambiente tecnológico, que muitas vezes proporciona conveniências no cotidiano, mas também apresenta muitos perigos para a sua saúde e desenvolvimento cognitivo, motor e social, especialmente quando passam muito tempo diante de telas utilizando jogos e redes sociais. O objetivo principal deste estudo é promover reflexões quanto ao uso das tecnologias e suas conseqüências a partir do conteúdo Jogos e Brincadeiras na Educação Física Escolar dentro de uma abordagem progressista. Foi utilizado o conteúdo de jogos e brincadeiras uma vez que o mesmo favorece o desenvolvimento positivo do estudante em aspectos como socialização, já que muitos estudantes estão abandonando brincadeiras tradicionais como pique pega, carimbada, pique esconde e outras para se concentrarem apenas em jogos ou redes sociais. Para isso, vamos empregar uma abordagem Crítico-Superadora, pois seus princípios na seleção de conteúdos estão em consonância com nosso tema de pesquisa, pois atende aos princípios de relevância social, contemporaneidade, adaptação às possibilidades sócio cognocitivas e provisoriedade do conhecimento. O público-alvo desta pesquisa foram os alunos do 4º ano da Escola Municipal Professor Valdir Araújo do município de Uberlândia MG, do turno da tarde. O estudo ocorreu sob uma perspectiva qualitativa, marcada por uma pesquisa-ação. Para a coleta de dados mais ampla, serão empregados dois tipos de ferramentas: um diário de campo e dois questionários estruturados. Na metodologia pedagógica, foram aplicados o questionário 01, três vídeos, um texto com questões sobre o assunto; uma atividade com os pais; a elaboração de dois cartazes, além do questionário 02. Foi realizada uma etapa prática, na qual os estudantes sugeriram jogos eletrônicos que foram transformados em jogos "reais" na quadra. Os resultados indicaram que a intervenção pedagógica promoveu uma participação mais ativa e engajada nas aulas, aprimorando a socialização e a formação de indivíduos mais críticos e participativos, já que os estudantes participaram ativamente na elaboração das aulas. Ficou claro que os estudantes gastam muito tempo usando tecnologias, especialmente o celular, sem ter consciência do tempo que poderiam gastar sem comprometer sua saúde ou desenvolvimento, nem do número de problemas que esse uso excessivo poderia causar.Currently, students are increasingly immersed in a technological environment, which often provides conveniences in everyday life, but also presents many dangers to their health and cognitive, motor and social development, especially when they spend a lot of time in front of screens using games and social networks. The main aim of this study is to adapt electronic games into bodily activities for school physical education classes in elementary school, and to evaluate the students' response to the proposal. The content of games and play was used since it favours the positive development of the student in aspects such as socialization, since many students are abandoning traditional games such as pique pega, carimbada, pique esconde and others to focus solely on games or social networks. To do this, we will use a Critical-Supervisory approach, as its principles for selecting content are in line with our research topic, as it meets the principles of social relevance, contemporaneity, adaptation to sociocognitive possibilities and the provisionality of knowledge.The target audience for this research were 4th grade students from the Valdir Araújo Municipal School in the municipality of Uberlândia MG, in the afternoon. The study took place from a qualitative perspective, marked by action research. Two types of tools were used to collect the data: a field diary and two structured questionnaires. In the pedagogical methodology, questionnaire 01, three videos, a text with questions on the subject, an activity with parents, the creation of two posters and questionnaire 02 were applied. A practical stage was carried out, in which the students suggested electronic games that were transformed into “real” games on the court.The results indicated that the pedagogical intervention promoted more active and engaged participation in the classes, improving socialization and the formation of more critical and participative individuals, since the students actively participated in the preparation of the classes. It was clear that students spend a lot of time using technology, especially cell phones, without being aware of how much time they could spend without compromising their health or development, or the number of problems this excessive use could cause.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Silva, Marcio Pereira da [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Borges, Renato José [UNESP]2025-04-25T13:08:40Z2025-02-28info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfBORGES, Renato José. Jogos e brincadeiras na Educação Física Escolar em tempos de tecnologias digitais: reflexões sobre o uso de tecnologias a partir de adaptações de jogos eletrônicos fundamentadas em uma abordagem progressista. Orientador: Marcio Pereira da Silva. 2025. 113 f. Dissertação (Mestrado Profissional PROEF - Educação Física) - Faculdade de Ciências, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru, 2025.https://hdl.handle.net/11449/29671933004137068P8porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2025-06-24T05:16:21Zoai:repositorio.unesp.br:11449/296719Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestrepositoriounesp@unesp.bropendoar:29462025-06-24T05:16:21Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false |
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BORGES, Renato José. Jogos e brincadeiras na Educação Física Escolar em tempos de tecnologias digitais: reflexões sobre o uso de tecnologias a partir de adaptações de jogos eletrônicos fundamentadas em uma abordagem progressista. Orientador: Marcio Pereira da Silva. 2025. 113 f. Dissertação (Mestrado Profissional PROEF - Educação Física) - Faculdade de Ciências, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru, 2025. 33004137068P8 |
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